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Aventuras salvajes

La semana pasada os mostrábamos tres localizaciones de Rukhia que se incluyen en el manual básico de Luna roja. En esta entrada, ampliamos esta información añadiendo las tres Aventuras salvajes pueden jugar los Personajes en estos lugares.

Para los que no conozcáis el concepto de Aventuras salvajes de Savage Worlds, estas son semillas de aventuras algo mas desarrolladas, con las que es fácil imaginarse unas cuantas escenas a las que dar forma. Por lo que exigen un poco de trabajo por parte del DJ, y a su vez, mayor flexibilidad. En Luna roja, podréis encontrar mas de una veintena de estas, mas aquellas propias de la campaña, y las que creéis vosotros con la Tabla de Creación de aventuras.

Cría demonios (Haadel)

La mayor amenaza que existe en Haadel son los Despellejadores. Pero ocurren más cosas en esta ciudad podrida. La intrigas políticas entre diferentes casas de la Liga mercantil son el pan de cada día, además de los secretos del mercado negro y los grupos criminales. Y es que la minas de Hierro negro son una de las fuentes de poder y riquezas más importantes de Rukhia, sobretodo para el imperio.

Desde hace tiempo, una nueva amenaza infunde el miedo entre sus habitantes. Los niños son arrancados del vientre de sus madres y estas mueren desangradas. Nadie ha encontrado el paradero de estos fetos ni sabe porque está ocurriendo. Los legisladores del Bastión de las eras, han enviado varios inquisidores para que detengan este mal. Pero han sido incapaces de ello. Como consecuencia, están eliminando las libertades que el mercado negro tenia hasta ahora. Si, este deja de funcionar, habrá problemas con algunos suministros en las ciudades de los Pueblos libres. Por lo que puede que los Personajes se vena afectados, o alguien necesite de su ayuda. Puede que detrás de estas desapariciones se encuentre un oscuro brujo que promete una nueva vida a estos demonios a cambio de servidumbre para la eternidad, o que sea una astuta táctica del imperio para menguar los recursos de los Pueblos libres o que algún culto desconocido haya descubierto alguna propiedad del Hierro negro relacionada con los fetos de los niños. O qué un poderoso Fomorii haya despertado.

Está es una aventura de investigación con un tono oscuro y opresivo. Donde los Personaje deberán descubrir un secreto sobrenatural en una ciudad que bulle en intrigas políticas. Puede que haya pocas acción, pero la que haya sera contra algo desconocido para ellos. Y ¿Quién puede ser mecenas de los Personaje en semejante lugar? Pues criminales, asesinos o bien una fuerza del cambio o el mismo imperio. O puede que se vean envueltos en está trama sin quererlo. Utiliza las reglas de Interacción social, para enfatizar el carácter político y social del lugar.

Fuerza de las arenas (Cadavar)

Una ancestral hermandad de asesinas nómadas ha llegado a Cadavar, reclamando está ciudad como suya. Han apresado a los miembros de los mercaderes que dirigían la ciudad y se dedican a cobrar abusivos tributos a aquellos que llegan aquí bajo amenaza de muerte. Esto ha afectado al comercio de todos los alrededores y de toda la región de Rukhia. Nadie ha plantado cara a estas asesinas tribales qué se hacen llamar, los Colmillos del desierto. Y para asegurarse de ello, han empalado a aquellos mercenarios qué lo han intentado, a las afueras de la ciudad. Donde sus cuerpos se marchitan y secan al sol.

La única opción, es liberar a los prisioneros y liderar un asalto en las calles contra está nueva fuerza. Para ello, los Personajes deberán infiltrarse en la ciudad, acceder a los calabozos subterráneos improvisados y trazar un plan. No será fácil, pues los Colmillos del desierto cuentan con varias decenas de miembros vigilando las calles. Está aventura puede acabar en un combate de masas. Si es así, usa las reglas para ello. Aunque puede ser una aventura larga y llena de escenas. Desde la planificación al asalto. Puede utilizar las reglas de Combate rápido para las refriegas callejeras, o las Tareas dramáticas para la liberación de los prisioneros.

Torre oscura (Muro de huesos)

El Muro de huesos ha sido tragado por la vegetación del linde del Gran bosque, dejando ocultos muchos de sus torreones y muros. La Guardia errante, compuesta de los despojos y criminales de las ciudades imperiales, guarda el lugar para que no sea tomado por ninguna fuerza sobrenatural, que pueda unirse bajo una misma bandera y provocar el caos. Por ello, los bastardos que componen este guardia vigilan el Muro de huesos a lo largo y ancho de su extensión, y en ocasiones se adentran en el Gran Verde.

Esto es lo que ocurrió hace una semana. Una patrulla de ellos encontró un viejo torreón oculto entre la maleza. Tras enviar un informador, decidieron adentrarse en el. Pero nunca volvieron. Karas, el capitán de está guardia, tiene muchos problemas para enviar a otra patrullas, pues están deteniendo el avance de un grupo de necrofagos, y se encuentra casi sin hombres. Por ello, pedirá a los Personaje que se adentren en él, a cambio de que se queden con lo que encuentren, ya que prefiere ver a sus soldados vivos. Lo que nadie sabe, es que ese torreón ya estaba ocupado. Se trata de la morada de un antiguo héroe muerto de las Primeras tribus. Un poderoso tumulario conocido como Zukke que guarda el lugar y fue testigo de asesinato de su tribu a manos de los Fomorii engendrados por los Señores de la sombra. Este Tumulario, impulsado por su sed de venganza, descuartiza lentamente a sus víctimas, para extraerles los huesos con los que se está creando un trono.

El torreón y la aventura pueden ser lo largas que quieras. Desde una simple torre con un par de pisos custodiados por este poderoso ser a un entramado de túneles bajo está torre, guardados por un ejércitos de muertos vivientes. Entre los que puedes incluir a los mismos hombres que vienen a ser rescatados. Está aventura tiene que tener un componente de misterio, una buena historia sobre el tumulario y un puñado de acción e incluso trampas o lugares extraños. Puedes utilizar la tabla de Viajes y encuentros para una mazmorra grande, o bien para que encuentren el lugar, que puede ser todo una odisea.

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