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El oscuro arte de la magia (Trasfondos arcanos)

La magia en Rukhia es un arte olvidado y oscuro, que solo unos pocos dominan. En él, la Esencia del mundo se teje mediante antiguas fórmulas o rituales de invocación de espíritus que pasan de padres a hijos. Aquellos que los practican puede obtener todo tipo de poderes de estas fuerzas, pero tiene el peligro de sucumbir a la Corrupción. Sufriendo impulsos sanguinarios, temblores, y viendo cómo su cuerpo físico se marchita. Para evitar esto, los hechiceros, deben tomarse su tiempo y ser conscientes del poder que manipulan en cada momento sino quieren convertirse en entes descerebrados.

A pesar de que la magia es peligrosa y poco común, existen varias artes que la pueden manipular, fruto de milenios de prácticas y su relación con los espíritus. En Luna Roja hay tres trasfondos arcanos distintos. Brujería es el oscuro arte de mezclar Fungos y otras sustancias de poder para crear pociones y ungüentos, por lo que el hechicero necesita disponer de estos materiales. Druidismo es la capacidad de canalizar el poder de los Daevas a través de plegarias o ritos. Funciona como los Milagros del libro básico. Y Vínculo es la habilidad de atar Daevas, Fortunas o demonios en objetos concretos, y funciona como Ciencia extraña del libro básico.  Te dejamos una pequeña descripción y algunos poderes de muestra.

Brujeria

La Brujería es la habilidad mágica de mezclar pequeñas cantidades de Fungos, hierbas, liquen y otros elementos de la naturaleza en pócimas, pastas o cataplasmas, por lo que requieren de una cuidadosa manipulación. Y en algunos casos, de herramientas y artilugios propios de un laboratorio. Todos los hechiceros que utilizan la Brujería deben haberla aprendido de otro que la practicase, ya que deben aprender sus componentes y fórmulas. Y estos pueden ser tan variados como sanadores o nigromantes. Además, algunos brujos desarrollan las capacidades para crear Fetiches con partes de los cuerpos de criaturas de Corrupción. Pueden hacerlo mediante la ventaja Embalsamador.

Chorro (-2). Los brujos usan un líquido inflamable, conocido como Huan. Esté en contacto con el fuego de una antorcha tras ser escupido crea un chorro de llamas.

Marchitar (-4). Algunos brujos utilizan un preparado al que llaman Vómito de muerto, que es un conjunto de fluidos de algunos cadáveres, que combinados, marchitan a la víctima.

Marioneta (-6). El Hongo de fuego es un extraño liquen anaranjado que se dice que contiene la corrupción en el (aunque lo que tiene es un potente narcótico y algo mas). Este hongo, debidamente preparado, ingerido o en contacto con la piel, vuelve a la víctima un ser descerebrado y servicial.

Druidismo

La capacidad de relacionarse y pedir favores a los Daevas se conoce como Druidismo. Esta habilidad fue desarrollada por los primeros druidas, aunque a día de hoy no son los únicos que la utilizan. El hechicero canaliza los poderes a través de pedir a los espíritus del lugar que hagan algo por el. Muchas veces son los mismos espíritus quienes revelan el futuro al hechicero o controlan a otro ser o bien capturan a un enemigo. Y otras veces son estos que dan poder al Personaje para que pueda moldear la realidad. Esta capacidad implica que el hechicero debe poseer una comunión y relación de respeto con estos espíritus. Algunos druidas desarrollan la capacidad de pedir a los Daevas que imbuyen un objeto con su poder para poder utilizarlos una vez. Esto lo hacen a través de la ventaja Creador de talismanes.

Compartir sentidos (-4). El hechicero establece una conexión sensorial con un animal para aprovechar sus sentidos.

Empujón (-4). El druida abre una brecha temporal en el Velo que genera un impacto en esta realidad haciendo que todos sus enemigos salgan despedidos, antes de volverse a cerrar esta herida en la realidad.

Llamada espiritual (-4). Algunos hechiceros invocan a los Daevas del lugar para conocer verdades ocultas a través de preguntas que van más allá del tiempo y el espacio.

Vínculo

Algunos hechiceros esclavizan a los Daevas, Fortunas o demonios atándolos para la eternidad a un objeto común. Por ello, quienes practican este cruel artes se les conoce como opresores. Algunos opresores desarrollan sus habilidades hasta tal punto que pueden atar a estos espíritus a tatuajes de sus cuerpo mediante un ritual que se prolonga a lo largo de varios días. Esto se representa mediante la ventaja Brujo tatuado.

Cambio de forma (-2 o +). Una o varias pieles animales o remiendos de corteza de árboles milenario o ropajes de telas exóticas son los objetos más comunes que encierran a diferentes Daevas, demonios o Fortunas y que permiten al hechicero aflorar sus instintos más salvajes y convertirse en un animal o bestia en un rito que puede durar varios minutos.

Resistencia de ultratumba (-6). Algunos de los hechiceros que usan Vínculo, atan Daevas, demonios o Fortunas de la muerte a talismanes fabricados con restos de un cuerpo o material orgánico como cabellos. Estas joyas permiten a este obtener las capacidades que este objeto tuvo en vida.

Ventaja de combate (-4). Los Daevas, demonios o Fortunas de la guerra permiten a estos hechiceros poseer habilidades de combate desconocidas para ellos. Esto se vincula a armas míticas, fuertes armaduras o incluso a joyas.

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