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Arquetipos y Criaturas (Parte 1)

Este suplemento es un clásico en las ambientaciones de Savage wolrds. La mayoría de estos presentan un puñado de Arquetipos a través de sus estadísticas, o bien unos pocos con una descripción ampliada. Arquetipos y criaturas de Rukhia va un poco más allá; aquí encontrarás la descripción de diez PNJS con sus estadísticas y una descripción detallada, quince Criaturas con sus estadísticas y una descripción, un listado de Artefactos y Fetiches, una tabla de creación de Trampas y otra de Ciudades. Todo, preparado para que con este suplemento y poco más tengas las herramientas que necesitas para dirigir una partida de Luna roja.

Los Arquetipos son figuras importantes en Rukhia y se encuentran repartidos por toda la región, por lo que será fácil que los Personajes tengan relación con alguno o varios de estos. De igual forma ocurre con las Criaturas. Estas son únicas ya que lideran grupos de enemigos, y de igual forma se encuentran repartidas por los lugares salvajes de Rukhia. Por lo que todos ellos, son Comodines. Te dejamos dos ejemplos que se incluyen en este suplemento, y en la segunda parte de la entrada os mostraremos el resto de material que incluye.

Pastor de bestias

Bera “reina tatuada”

Bera nació en los desiertos de Anhk, alli pasó sus primeros años viajando con una caravana familiar  de venta de especias. Con el tiempo su negocio fue menguando y se vieron obligados a subir a la costa de Rukhia para vender sus productos. No les fue nada mal, hasta que toparon con los Esclavistas de Keniqua, quienes, con la ayuda de la Liga, capturaron a sus padres y los convirtieron en esclavos. Bera consiguió escapar siendo solo una adolescente, y se tuvo que buscar la vida en los Pueblos libres acompañado del único sech que pudo rescatar, Ular. Desde entonces ha viajado de un lugar a otro comprando y vendiendo bestias y productos derivados de estas, esperando el momento para poder lanzarse sobre la Liga y averiguar donde están sus padres y poderlos liberar. Ahora es una de las mercaderes más importantes del Bazar de los sueños gracias a su influencia y su habilidad para fabricar caras armaduras de escamas. La conocen como la: reina tatuada, y es capaz de conseguir cualquier cosa en el lugar, y fuera de este. Además de sus contactos entre los mercaderes nómadas, posee un pequeño rebaño de la descendencia de Ular. Mientras la cosa se pone fea en Cadavar, Bera espera el momento para llevar a cabo su venganza.

  • Linaje: Anhkor
  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
  • Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6(6) Esencia: 5.
  • Habilidades:  Apostar d6, Cabalgar d8, Callejear d8, Conocimiento (Naturaleza) d6, Investigar d6, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d8, Rastrear d6, Reparar d10, Sigilo d6, Supervivencia d8.
  • Ventajas: Arma distintiva (fetiche a tu elección), Atractivo, Conexiones (mercaderes nómadas), Mr. Arréglalotodo, Pastor, Raíces (habilidades).
  • Desventajas: Bocazas, Curioso, Lealtad.
  • Equipo: Camisa de escamas (+2), Chakram de guerra (FUE+d8. PA 1. +1 Parada si se usa a dos manos). 1D10 dosis de fungos y 1d10x100 Bronces

Pálido (Necrofago mayor)

Arrastrándose en cualquier pantano, cloaca de ciudad o cerca de cualquier río o lago, se pueden encontrar estas antiguas criaturas de las que se desconoce su origen. Hay quienes dicen que fueron antiguos reyes que se han alzado de sus tumbas, mientras que otros hablan de una antigua raza pobladora. Estos carroñeros putrefactos van siempre en grupos de varios miembros que en ocasiones son liderados por uno de ellos más poderoso, que suele quedarse la mejor parte; el Pálido. Estos necrofagos son más altos y robustos qué la media, su mirada es fría y calculadora y poseen algunas capacidades que los hacen únicos. Muchos de ellos han sobrevivido en lugares infectos durante décadas, y puede que siglos.

  • Atributos: Agilidad d12, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
  • Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8.
  • Habilidades: Intimidar d12, Notar d12, Pelear d10, Rastrear d8, Sigilo d10.
  • Capacidades especiales:
  • Ahogar: Un necrofago que logre realizar un ataque de presa con éxito puede transferir el agua de sus pulmones al de su víctima, ahogándola. Cada ronda que se mantenga la presa, la víctima debe hacer una tirada de Vigor con -2 o sufrir un nivel de fatiga. Cuando llegue a incapacitada, muere ahogada.
  • Garras: FUE+d4 de daño.
  • Infravision: Reduce la penalización por mala iluminación a la mitad contra blancos vivos.
  • Hambre: Los muertos vivientes necesitan alimentarse de esencia o energía vital. Para ello, deben atacar a sus víctimas infligiendo una herida. Si el muerto viviente lo consigue podrá alimentarse de su víctima, obteniendo un nivel de dado en cualquier atributo físico (Agilidad, Fuerza o Vigor) a cambio de provocarle un punto de Corrupción cada vez que consiguen herir a sus víctimas. Los niveles de dado son permanentes y tiene un máximo de cuatro. Estos desaparecerán a razón de uno por semana que el muerto viviente este sin alimentarse. Tras los cuales caerá inconsciente y quedaría en letargo por 1d6 días.
  • Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; inmune a las enfermedades y venenos; los ataques apuntados no causan daño extra.
  • Parálisis (-2): Los víctimas de las garras de un necrófago deben hacer una tirada de Vigor a -2 o quedar paralizadas durante 2d6 minutos.

 

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Corrupción (Regla de ambientación)

Dos fuerzas cósmicas gobiernan la realidad: la Esencia, que representa el orden, la armonía y el vínculo entre todos los elementos del mundo, que otorga el poder y la vida; y la Corrupción que es la fuerza dinámica y devastadora que tiende hacia el caos, el desequilibrio y el marchitamiento. Todos los elementos de la realidad, sean cuales sean, están formados de Esencia y pueden sucumbir ante la Corrupción. 

Esta realidad queda reflejada en la regla de ambientación que os mostramos a continuación. Ademas de esta, aun nos quedara hablar de otras como Mundo hostil y Comunión verdadera.

Corrupción

La Corrupción azota el espíritu de los Personajes, y los va mellando hasta convertirlos en entes descerebrados. Esta fuerza les provoca espasmos, fatiga e impulsos sanguinarios y se resta del valor derivado de Esencia.

En términos de juego, la Esencia es un nuevo valor derivado, como el Carisma o el Paso. Su valor inicial por defecto es dos más la mitad del dado de Espíritu. Si el Espíritu del personaje aumenta de modo permanente, su Esencia también lo hace en +1 por cada nivel de dado. Del mismo modo, si su Espíritu se reduce de modo permanente, su Esencia también lo hace, bajando -1 por cada nivel de dado. El valor de Esencia nunca se ve afectado por cambios temporales de Espíritu, como los efectos de un hechizo de Mejora/Reducción de Rasgo. Aquellas criaturas que no tienen este valor derivado, es que no se ven afectadas por esta fuerza.

Cuando el valor de Esencia del héroe se reduce a dos o menos, el héroe ve dañado su espíritu y empieza a sufrir temblores e impulsos sanguinarios, pues está muy cerca de convertirse en un ente de Corrupción. Reduce su valor de Espíritu (hasta un máximo de d4) en un paso hasta que recupere suficiente Esencia. Cuando este valor desciende a cero o menos, el jugador debe hacer una tirada en la Tabla de Corrupción con efectos permanentes.

Ganar Corrupción

Los Personaje ganan un punto de Corrupción, dos si son unos ojos de serpiente, por cuatro razones:

  • Azote de la Esencia. Cuando un personaje obtiene un 1 natural en una tirada de Habilidad arcana al activar un poder, usar un Fetiche o un Fungo o sustancia de poder, gana Corrupción.
  • Herido por el Hierro Negro. Cuando un Personaje es herido por un arma de Hierro Negro, gana Corrupción, además de las heridas que haya recibido. Algunas criaturas también pueden provocar este efecto.
  • Víctima de su espíritu. Cuando un héroe se deja llevar por sus instintos, impulsos violentos o su rabia y gasta un beni para repetir una acción de este tipo en la que haya fallado. Gana un punto de Corrupción de forma automática. En ciertos casos el DJ puede pedir una tirada de Espíritu -2 para evitarlo.
  • Lugares corruptos. Algunos lugares pueden exigir tiradas de Espíritu para no ganar Corrupción, como el Gran Bosque.

El personaje puede recuperar a razón de un punto de Esencia cada 24 horas, siempre que descanse o duerma un mínimo de 8 horas. Entre aventuras, si el personaje pasa suficiente tiempo descansando, puede recuperar todos los puntos de Esencia.

Tabla de Corrupción (2d6)

  • 2. Impulso primario. Se trata de una enfermedad que afecta al espíritu. Haciendo que el Personaje se vuelva loco progresivamente y que su cuerpo deje de responder. Esto hace que quede dominado por un instinto primitivo. El Personaje se convierte en un ente de Corrupción, cómo las Furias y Muertos vivientes y deja de ser jugable.
  • 3-5. Mutaciones. La Corrupción afecta directamente al cuerpo del personaje. Gana una desventaja física. Tira 1d6. 1. Anciano. El Personaje se marchita y gana está desventaja. 2. Ciego. El héroe pierde la visión para siempre por lo que gana está desventaja. 3. Cojo o Manco. Alguno de los miembros del Personaje se pudre y gana una de estas desventajas, la que prefieras o la que no tenga. 4. Pequeño. El Personaje gana está desventaja 5. Obeso. El héroe se infla de corrupción y gana está desventaja. 6. Anémico. El Personaje pierde gran parte de su fuerza vital por lo que gana está desventaja.
  • 6-7 Cicatriz de Corrupción. Esta fuerza ha cambiado la mente y el espíritu del Personaje. Tira 1d6 para ver sus efectos. 1-2. Paranoia: La víctima siente que cada hecho cotidiano tiene un significado profundo y hará todo lo posible por encuadrarla dentro de sus delirios sobre el mundo. Confiará sólo en sus amigos más íntimos (y sólo lo justo), desarrollando la desventaja mayor Delirio, así como una penalización de -2 a su Carisma. 3-4. Ansia de sangre: Tantas carnicerías han despertado en su interior un extraño deseo, convirtiéndolo en un psicópata. Desarrolla la desventaja Sanguinario. 5-6. Adicción: La víctima se da a las drogas, alcohol u otra sustancia adictiva como muleta para luchar contra la locura. Gana la desventaja Hábito a nivel mayor.
  • 8-9. Apetito impío: El personaje comienza a creer que sólo puede sobrevivir tomando algo extraño y/o asqueroso. Comienza con algo simple, con bichos, hongos, barro y puede que sangre. Reduce su Carisma en -2 con todo aquel que conozca esta desagradable costumbre. Si el personaje obtiene este resultado de nuevo, comienza a consumir sustancias aún peores y aumentar la frecuencia.
  • 10-11. Flashbacks: En situaciones de estrés, la víctima se ve sobrecogida con visiones de sucesos pasados y camaradas muertos. Recibe dos cartas de acción en cada turno y actúa en la peor de ellas. En caso de que tuviese Temple o alguna otra ventaja que le permita sacar más de una carta de acción, reduce dicha cantidad en uno. Repite la tirada si el personaje ya tiene la desventaja Lento.
  • 12. Superstición: La víctima encuentra una herramienta que le ayuda a superar los terrores que afronta. Elige una rutina u objeto específico como foco del desorden metal. Mientras conserve el objeto o pueda realizar la rutina, todo irá bien. Si lo pierde o le impiden realizarla, aplica una penalización de -1 a todas sus tiradas de rasgos.
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Aventuras salvajes

La semana pasada os mostrábamos tres localizaciones de Rukhia que se incluyen en el manual básico de Luna roja. En esta entrada, ampliamos esta información añadiendo las tres Aventuras salvajes pueden jugar los Personajes en estos lugares.

Para los que no conozcáis el concepto de Aventuras salvajes de Savage Worlds, estas son semillas de aventuras algo mas desarrolladas, con las que es fácil imaginarse unas cuantas escenas a las que dar forma. Por lo que exigen un poco de trabajo por parte del DJ, y a su vez, mayor flexibilidad. En Luna roja, podréis encontrar mas de una veintena de estas, mas aquellas propias de la campaña, y las que creéis vosotros con la Tabla de Creación de aventuras.

Cría demonios (Haadel)

La mayor amenaza que existe en Haadel son los Despellejadores. Pero ocurren más cosas en esta ciudad podrida. La intrigas políticas entre diferentes casas de la Liga mercantil son el pan de cada día, además de los secretos del mercado negro y los grupos criminales. Y es que la minas de Hierro negro son una de las fuentes de poder y riquezas más importantes de Rukhia, sobretodo para el imperio.

Desde hace tiempo, una nueva amenaza infunde el miedo entre sus habitantes. Los niños son arrancados del vientre de sus madres y estas mueren desangradas. Nadie ha encontrado el paradero de estos fetos ni sabe porque está ocurriendo. Los legisladores del Bastión de las eras, han enviado varios inquisidores para que detengan este mal. Pero han sido incapaces de ello. Como consecuencia, están eliminando las libertades que el mercado negro tenia hasta ahora. Si, este deja de funcionar, habrá problemas con algunos suministros en las ciudades de los Pueblos libres. Por lo que puede que los Personajes se vena afectados, o alguien necesite de su ayuda. Puede que detrás de estas desapariciones se encuentre un oscuro brujo que promete una nueva vida a estos demonios a cambio de servidumbre para la eternidad, o que sea una astuta táctica del imperio para menguar los recursos de los Pueblos libres o que algún culto desconocido haya descubierto alguna propiedad del Hierro negro relacionada con los fetos de los niños. O qué un poderoso Fomorii haya despertado.

Está es una aventura de investigación con un tono oscuro y opresivo. Donde los Personaje deberán descubrir un secreto sobrenatural en una ciudad que bulle en intrigas políticas. Puede que haya pocas acción, pero la que haya sera contra algo desconocido para ellos. Y ¿Quién puede ser mecenas de los Personaje en semejante lugar? Pues criminales, asesinos o bien una fuerza del cambio o el mismo imperio. O puede que se vean envueltos en está trama sin quererlo. Utiliza las reglas de Interacción social, para enfatizar el carácter político y social del lugar.

Fuerza de las arenas (Cadavar)

Una ancestral hermandad de asesinas nómadas ha llegado a Cadavar, reclamando está ciudad como suya. Han apresado a los miembros de los mercaderes que dirigían la ciudad y se dedican a cobrar abusivos tributos a aquellos que llegan aquí bajo amenaza de muerte. Esto ha afectado al comercio de todos los alrededores y de toda la región de Rukhia. Nadie ha plantado cara a estas asesinas tribales qué se hacen llamar, los Colmillos del desierto. Y para asegurarse de ello, han empalado a aquellos mercenarios qué lo han intentado, a las afueras de la ciudad. Donde sus cuerpos se marchitan y secan al sol.

La única opción, es liberar a los prisioneros y liderar un asalto en las calles contra está nueva fuerza. Para ello, los Personajes deberán infiltrarse en la ciudad, acceder a los calabozos subterráneos improvisados y trazar un plan. No será fácil, pues los Colmillos del desierto cuentan con varias decenas de miembros vigilando las calles. Está aventura puede acabar en un combate de masas. Si es así, usa las reglas para ello. Aunque puede ser una aventura larga y llena de escenas. Desde la planificación al asalto. Puede utilizar las reglas de Combate rápido para las refriegas callejeras, o las Tareas dramáticas para la liberación de los prisioneros.

Torre oscura (Muro de huesos)

El Muro de huesos ha sido tragado por la vegetación del linde del Gran bosque, dejando ocultos muchos de sus torreones y muros. La Guardia errante, compuesta de los despojos y criminales de las ciudades imperiales, guarda el lugar para que no sea tomado por ninguna fuerza sobrenatural, que pueda unirse bajo una misma bandera y provocar el caos. Por ello, los bastardos que componen este guardia vigilan el Muro de huesos a lo largo y ancho de su extensión, y en ocasiones se adentran en el Gran Verde.

Esto es lo que ocurrió hace una semana. Una patrulla de ellos encontró un viejo torreón oculto entre la maleza. Tras enviar un informador, decidieron adentrarse en el. Pero nunca volvieron. Karas, el capitán de está guardia, tiene muchos problemas para enviar a otra patrullas, pues están deteniendo el avance de un grupo de necrofagos, y se encuentra casi sin hombres. Por ello, pedirá a los Personaje que se adentren en él, a cambio de que se queden con lo que encuentren, ya que prefiere ver a sus soldados vivos. Lo que nadie sabe, es que ese torreón ya estaba ocupado. Se trata de la morada de un antiguo héroe muerto de las Primeras tribus. Un poderoso tumulario conocido como Zukke que guarda el lugar y fue testigo de asesinato de su tribu a manos de los Fomorii engendrados por los Señores de la sombra. Este Tumulario, impulsado por su sed de venganza, descuartiza lentamente a sus víctimas, para extraerles los huesos con los que se está creando un trono.

El torreón y la aventura pueden ser lo largas que quieras. Desde una simple torre con un par de pisos custodiados por este poderoso ser a un entramado de túneles bajo está torre, guardados por un ejércitos de muertos vivientes. Entre los que puedes incluir a los mismos hombres que vienen a ser rescatados. Está aventura tiene que tener un componente de misterio, una buena historia sobre el tumulario y un puñado de acción e incluso trampas o lugares extraños. Puedes utilizar la tabla de Viajes y encuentros para una mazmorra grande, o bien para que encuentren el lugar, que puede ser todo una odisea.

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Conversión a Eirendor

Luna Roja nació como una ambientación para Savage worlds, y es lo que es. Pero en un momento dado, y tras varias pruebas de juego, decidimos añadir otro sistema de juego opcional. Este es Eirendor, una variante de D&D 5º, que tiene muy buena acogida y encajaba muy bien con Luna Roja. Así, que redactemos un documento con esta conversión, y decidimos ofreceros  a los mecenas desde el primero momento en PDF. En esta entrada vamos a hablar por encima de esta conversión a Eirendor.

Para empezar, el documento ofrece tres apartados diferenciados. Uno destinado a aquellos jugadores que quieran jugar directamente con el sistema de Eirendor, sin necesidad de conversiones. Otro destinado a aquellos jugadores que quieran convertir sus Personajes y estadísticas de Savage worlds a Eirendor.  Y uno ultimo en el que se ofrecen clases y reglas nuevas.

Creación de Personajes y reglas

Esta parte del documento esta destinada a crear el juego en Eirendor desde cero. La base es prácticamente la misma, a la que se han añadido algunos pequeños ajuste y reglas nuevas. Estos son algunos ejemplos:

Corrupción

La Corrupción es la fuerza cósmica que marchita el espíritu de los Personajes hasta convertirlos en entes descerebrados. Para evitar estos, los Personajes, deben tener cuidado y evitar manipular mal la energía del mundo. Todos ellos, tiene un contador de Corrupción que representa el máximo de puntos que pueden soportar antes de verse afectados por esta fuerza. Este número varía entre 5, para Personajes iniciales, hasta 10 para Personajes de nivel máximo.

Un Personaje gana un punto de Corrupción por tres razones:

  • Cada vez que es herido por un arma de Hierro negro gana un punto de Corrupción. Algunos demonios provocan este efecto sin necesidad de este tipo de armas.
  • Cuando falla una tirada al activar un conjuro y en el uso de algunos talentos gana un punto de Corrupción, y dos si ha sido una pifia.
  • Cuando se encuentre en un lugar plagado de esta energía y falla un chequeo de Voluntad.

La Corrupción se elimina a razón de 1d4 puntos por periodo de descanso. Si el Personaje llega a su máximo de puntos de Corrupción ganara la clave (Corrupto) hasta que los reduzca. Y en caso de ganar más sufrirá los azotes de esta fuerza de forma permanente. Reduciendo la Puntuación de un atributo según esta tabla a un valor negativo, o sea 9.

Puntos de Esencia

Los Puntos de Esfuerzo quedan renombrado como Puntos de Esencia, y representan el vínculo de los Personajes con los espíritus, sean Daevas del lugar, Fortunas o demonios. Funcionan igual que en el libro básico de Eirendor con la única excepción de que se calculan según la SAB+1 del Personaje. Y su jugador debe interpretar como pide a ayuda a estos espíritus a través de danzas, plegarias, runas etc.

Reglas de conjuros

Todos los lanzadores de conjuros usan magia limitada y la lista de los conjuros que conocen (en le caso de la magia arcana) es la mitad. Por lo que un hechicero de nivel 4 tendrá 9 en lugar de 18 conjuros, y estos serán de nivel 1 y 2. Esto no hace a las clases de lanzadores de conjuros más débiles, todo lo contrario, al estar poco extendida y haber pocos conjuros, aquellos que dominan estas artes son mas poderosos. Además de ser más acorde con la ambientación de baja fantasía.

Por otro lado, los puntos de poder no se utilizan en Luna roja. Así que los hechiceros podrán usar sus conjuros siempre que quieran. Pero cada vez que fallen ganaran un Punto de Corrupción, por lo que deberán tener cuidado. Para potenciarlos solo debes hacer la tirada con Desventaja. Por lo demás, funcionan de igual forma.

Conversión

Esta sección esta destinada únicamente a aquellos que quieran convertir PNJS, Criaturas, y los propios Personajes de Savage worlds a Eirendor. En esta sección hay un puñado de tablas para convertir valores como la CA, las habilidades y atributos en Atributos, calcular el nivel de las Criaturas, el VO, etc. Os dejamos un par de tablas incompletas de muestra para que os hagáis una idea.

 

Rango Experiencia necesaria Nivel Puntos de Esencia Puntos de Corrupción Bono de competencia
Novato 0 1 1 + SAB 3+2 +2
Novato 50 2 2 + SAB 3+2 +2
Experimentado 125 3 2 + SAB 3+3 +3

Y esta en el caso de las Criaturas:

 

Criatura Nivel Tamaño PG por nivel CD de salvación Modificador de impacto Bono de competencia
Extra humano, Alimañas, etc. 0 Normal 6+CON 8 +2 +1
Extra humano, Alimañas, etc. 1 Normal 6+CON 9 +3 +2
Humano comodín, Acólito, etc. 2 Normal 8 +CON 10 +4 +2

 

 

Nuevas clases

Ademas de las tablas de conversión, y las nuevas reglas. Hemos decidido crear Clases de Personaje propias para Luna roja.  Estas se sumaran a la elección de las razas y trasfondos que también son propios.

Caminante. Los caminantes son los últimos guerreros tribales que aún guardan el poder de la sangre de sus ancestros, por lo que pueden cruzar al reino espiritual a voluntad. Son salvajes y letales en combate y expertos en el uso de armas tribales.

Carroñero. Aquellos que se adentran en las tumbas de los primeros, en los parajes salvajes o en lugares infectos en busca de tesoros, Fungos u otros objetos de valor se les conoce como Carroñeros. Estos, no se dedican a nada más que esto, convirtiéndose en los mejores en estas tareas. Son astutos, egoístas y solo valoran algo más que su vida: Los Bronces.

Cazador de bestias. Estos héroes se han preparado toda su vida para dar caza a las criaturas de corrupción. Desde demonios a salvajes furias, para ello van armados con cañones de fuego y fetiches que les ayudan en esta cruzada.

Druida. Los druidas son la representación del vínculo de los ancestros con los espíritus de la naturaleza. Son aquellos que mantiene sus capacidades para pedir ayuda a estos y por ello poseen un poder y habilidades únicas. Además son aquellos que conocen la naturaleza y los animales mejor que nadie, por lo que en ocasiones se convierten en sabios o líderes en las aldeas.

Embalsamador. Los embalsamadores son aquellos que han aprendido a usar las diversas sustancias poderosas que se encuentran en Rukhia para crear todo tipo de ungüentos y pócimas. Además, poseen capacidades para crear fetiches a través de las partes de las criaturas más horrendas.

Esclavo. Durante milenios muchos hombres y mujeres han sido sometidos para hacer los trabajos mas duros. Pero estos han evolucionado como una comunidad, aprendiendo a usar las capacidades para los que fueron entrenados y algunas habilidades propias. La mayoría de aquellos que se van de aventuras han huido o han acabado con su señor.

Espíritu salvaje. La naturaleza espiritual de los Antu los convierte en salvajes luchadores cuando están en peligro. Su rabia sale al exterior convirtiéndolos en espíritus salvajes que arrasan con todos sus enemigos. Son tranquilos y contemplativos, y se sienten fuera de este mundo hasta que entren en combate. 

Hechicero de los huesos. Los hechiceros de los huesos son aquellos que adoran a los Daevas de la muerte. Por lo que tiene poderes sobre los muertos vivientes y relacionados con los ciclos vitales. Además poseen capacidades similares a las de los druidas, pero enfocadas hacia sus artes oscuras.

Opresor. Los opresores son aquellos despreciables hechiceros que atan a los espíritus o demonios a objetos para obtener poder de estos. Con el tiempo logran hacerlo sobre tatuajes que cubren sus cuerpos.

Oráculo. Aquellos que aprenden a leer el futuro a través de las señales de los espíritus, astros u otras herramientas, son conocidos como oráculos. Estos, pueden anticiparse a sucesos que les afecten o incluso la muerte y conocer oscuros secretos.

Pastor de bestias. De las tierras más áridas llegan los pastores de bestias. Estos mercaderes nómadas son expertos en viajará de un lugar a otro con sus mercancías y hacer buenos tratos con los recursos que obtiene de sus rebaños.

Soldado imperial. La mayoría de soldados pertenecen a la Guardia escarlata, pero no todos eligieron este camino. Algunos abandonaron su servicio con el Bastión de las eras. Pero todos han recibido un entrenamiento marcial basado en la disciplina, la rapidez y la letalidad. Son crueles y egoístas, y no dudan en matar a alguien en nombre del imperio, o en el suyo propio.

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Asentamientos y lugares salvajes

En Rukhia existen centenares de asentamientos y lugares salvajes. Hemos puesto el foco en aquellos que consideramos mas importantes, describiéndolos en una gaceta que incluye mas de una veintena. Estas localizaciones van acompañadas de una Aventura salvaje, que podéis jugar de forma independiente o como parte de la campaña Corona de sombras.

La descripción de estos lugares va acompañada de información adicional sobre sus habitantes, cultura o amenazas. Ampliando los detalles de la ambientación. Por ejemplo, en la descripción de Keniqua se añade información sobre la esclavitud y sus orígenes, mientras que en la Arboleda infecta se amplían los detalles sobre  los clanes de Bestiales, etc. Aquí tenéis una parte de tres localizaciones que incluye el manual básico para que podáis haceros una idea.

Cadavar

  • Población: +4.000
  • Gobierno: Pueblos libres

Cadavar se alzó como un asentamiento después de la Guerra de la medianoche, siendo su nombre un derivado de la palabra: Caravana en la lengua de las cenizas de los Anhkor. El objetivo de este lugar, era dar cobijo a las caravanas que subían por la Senda del nómada desde Anhk,  hasta adentrarse en el Gran bosque. Ademas de ser un lugar en el que detenerse con las bestias a pastar antes de emprender un camino de varias semanas. El paso de los siglos ha fortalecido está idea y  el asentamiento hasta convertirlo en una pequeña ciudad. La mayor parte de los que se encuentran en ella son mercaderes, nómadas y pastores de paso. Pero ahora, la ciudad se ha convertido en un hervidero de intrigas y conflictos entre los mercaderes nómadas y las casas mercantiles de la Liga instaladas en ella.

Se extiende a lo largo de varios kilómetros a través de la Senda del nómada. Sus calles están repletas de tenderetes durante día y noche, que algunos llaman el Bazar del sueño, porque no duerme, o porque pueden encontrar lo que desean. Aquí, se puede conseguir cualquier cosa, en especial todos aquellas artesanías exóticas, cómo camisones de escamas de sech, todo tipo de talismanes y armas construidas con materiales poco comunes. Detrás de este mercado, se encuentra la ciudad como tal, donde viven los autóctonos. Las casas y pequeños palacios están construidos en adobe y piedra que varían en calidad. Los viajeros pueden encontrar en ella mercaderes y todo tipo de artesanos, brujos y carroñeros que ofrecen sus servicios. Los recursos que mantiene a la población se obtiene gracias a los  escasos lagos cercanos, al comercio y a los cactus de la zona que se usan a modo de reservas de agua.

  • Fuerza de las arenas.

Haadel

  • Población: + 3.000
  • Gobierno: Bastión de las eras

La herida del mundo, la ciudad negra. Haadel fue una pequeña ciudad minera antes de las guerras rojas. El único lugar donde se extraía el Hierro negro. La codicia del imperio hizo que sus túneles se adentraran hasta profanar las raíces del Gran bosque. Ahora, Haadel se ha convertido en una ciudad que no duerme, intentado extraer vetas de Hierro negro para poder satisfacer las necesidades de los legisladores imperiales, que nunca tiene suficiente. Convirtiendo el lugar en un pozo de negrura, donde sus habitantes mueren a diario por la Herrumbre, o sufren un destino peor, convirtiéndose en demoníacas criaturas que se alimentan de piel humana.

El sol apenas llega a las calles de la ciudad, filtrado entre las espesas capas de nubes y polvo que expulsan las continuas perforaciones. Las casas de piedra de la ciudad están manchadas de hollín y un polvo negro que todo lo cubre. Haadel queda dividida en dos distritos. El distrito en el que viven los legisladores, cónsules y ciudadanos más pudientes, qué está impecable. Y aquel que se haya fuera de los muros de la ciudad. Una barriada llena de esclavos que se apiñan en las casas de piedra de los antiguos ciudadanos libres. Por su calles hay horcas, jaulas y palos que mantiene reclusos a algunos, mientras los cadáveres de otros se secan. Por lo que son pocos los que se acercan a visitar la ciudad, sino tiene algún negocio entre manos.

  • Cría demonios.

Muro de huesos

Durante las guerras rojas se construyeron decenas de muros por todo el contorno del Gran bosque. La mayoría de ellos cayeron, pero uno especialmente fuerte, aguanto lo suficiente para que a día de hoy siga en pie. Ahora este se encuentra en sus últimos días.

El muro de huesos se alzó sobre una decena de enclaves que los Primeros usaron contra los Fomorii. Estos, estaban construidos de barro, ramas y rocas imbuidas con Esencia que aguantaron los asaltos de estos demonios y se mantuvieron en pie por el paso de los siglos. Y no fue hasta el inicio de las Guerras rojas, que centenares de imperiales lo volvieron a levantar usando como material adicional, los huesos y cráneos de aquellos que murieron defendiendo la humanidad. Ahora está derruido en parte, cubierto de moho y con la mitad de torreones y fortalezas en activo. Sus muros y torres varían según el lugar, siendo en algunos lugares un puñado de ruinas, mientras que en otros se alzan gigantescos muros de cráneos y huesos. Bajo este lugar, se extiende una compleja red de túneles y cavernas que antaño sirvieron para poner a salvo a soldados y sus familias.

Karas, es el capital de la Guardia errante. Un numeroso grupo de soldados que vigila y protege sus muros. Todos ellos son despojos del imperio, que van desde criminales a hijos bastardos que han sido destinados a uno de los lugares más peligrosos del Bastión de las eras. Y es que este muro, separa las amenazas del Gran bosque de las ciudades Rukhianas, siendo sus principal amenaza la diversas tribus de la Progenie marchita, que en muchas ocasiones están guiadas por Cráneos rojos.

  • Torre oscura.

 

 

 

 

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Luna Roja en mecenazgo

Pues a fin ha llegado el momento, el mecenazgo de Luna Roja ya está aquí. Se trata de una ambientación de fantasía ancestral para Savage Worlds, con cantidad de opciones de personaje y reglas de ambiente, campaña de puntos argumentales y una extensa descripción del mundo de Rukhia y sus habitantes.

Podéis encontrar toda la información necesaria para conocer más esta maravillosa ambientación en nuestra página web de Verkami.

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El oscuro arte de la magia (Trasfondos arcanos)

La magia en Rukhia es un arte olvidado y oscuro, que solo unos pocos dominan. En él, la Esencia del mundo se teje mediante antiguas fórmulas o rituales de invocación de espíritus que pasan de padres a hijos. Aquellos que los practican puede obtener todo tipo de poderes de estas fuerzas, pero tiene el peligro de sucumbir a la Corrupción. Sufriendo impulsos sanguinarios, temblores, y viendo cómo su cuerpo físico se marchita. Para evitar esto, los hechiceros, deben tomarse su tiempo y ser conscientes del poder que manipulan en cada momento sino quieren convertirse en entes descerebrados.

A pesar de que la magia es peligrosa y poco común, existen varias artes que la pueden manipular, fruto de milenios de prácticas y su relación con los espíritus. En Luna Roja hay tres trasfondos arcanos distintos. Brujería es el oscuro arte de mezclar Fungos y otras sustancias de poder para crear pociones y ungüentos, por lo que el hechicero necesita disponer de estos materiales. Druidismo es la capacidad de canalizar el poder de los Daevas a través de plegarias o ritos. Funciona como los Milagros del libro básico. Y Vínculo es la habilidad de atar Daevas, Fortunas o demonios en objetos concretos, y funciona como Ciencia extraña del libro básico.  Te dejamos una pequeña descripción y algunos poderes de muestra.

Brujeria

La Brujería es la habilidad mágica de mezclar pequeñas cantidades de Fungos, hierbas, liquen y otros elementos de la naturaleza en pócimas, pastas o cataplasmas, por lo que requieren de una cuidadosa manipulación. Y en algunos casos, de herramientas y artilugios propios de un laboratorio. Todos los hechiceros que utilizan la Brujería deben haberla aprendido de otro que la practicase, ya que deben aprender sus componentes y fórmulas. Y estos pueden ser tan variados como sanadores o nigromantes. Además, algunos brujos desarrollan las capacidades para crear Fetiches con partes de los cuerpos de criaturas de Corrupción. Pueden hacerlo mediante la ventaja Embalsamador.

Chorro (-2). Los brujos usan un líquido inflamable, conocido como Huan. Esté en contacto con el fuego de una antorcha tras ser escupido crea un chorro de llamas.

Marchitar (-4). Algunos brujos utilizan un preparado al que llaman Vómito de muerto, que es un conjunto de fluidos de algunos cadáveres, que combinados, marchitan a la víctima.

Marioneta (-6). El Hongo de fuego es un extraño liquen anaranjado que se dice que contiene la corrupción en el (aunque lo que tiene es un potente narcótico y algo mas). Este hongo, debidamente preparado, ingerido o en contacto con la piel, vuelve a la víctima un ser descerebrado y servicial.

Druidismo

La capacidad de relacionarse y pedir favores a los Daevas se conoce como Druidismo. Esta habilidad fue desarrollada por los primeros druidas, aunque a día de hoy no son los únicos que la utilizan. El hechicero canaliza los poderes a través de pedir a los espíritus del lugar que hagan algo por el. Muchas veces son los mismos espíritus quienes revelan el futuro al hechicero o controlan a otro ser o bien capturan a un enemigo. Y otras veces son estos que dan poder al Personaje para que pueda moldear la realidad. Esta capacidad implica que el hechicero debe poseer una comunión y relación de respeto con estos espíritus. Algunos druidas desarrollan la capacidad de pedir a los Daevas que imbuyen un objeto con su poder para poder utilizarlos una vez. Esto lo hacen a través de la ventaja Creador de talismanes.

Compartir sentidos (-4). El hechicero establece una conexión sensorial con un animal para aprovechar sus sentidos.

Empujón (-4). El druida abre una brecha temporal en el Velo que genera un impacto en esta realidad haciendo que todos sus enemigos salgan despedidos, antes de volverse a cerrar esta herida en la realidad.

Llamada espiritual (-4). Algunos hechiceros invocan a los Daevas del lugar para conocer verdades ocultas a través de preguntas que van más allá del tiempo y el espacio.

Vínculo

Algunos hechiceros esclavizan a los Daevas, Fortunas o demonios atándolos para la eternidad a un objeto común. Por ello, quienes practican este cruel artes se les conoce como opresores. Algunos opresores desarrollan sus habilidades hasta tal punto que pueden atar a estos espíritus a tatuajes de sus cuerpo mediante un ritual que se prolonga a lo largo de varios días. Esto se representa mediante la ventaja Brujo tatuado.

Cambio de forma (-2 o +). Una o varias pieles animales o remiendos de corteza de árboles milenario o ropajes de telas exóticas son los objetos más comunes que encierran a diferentes Daevas, demonios o Fortunas y que permiten al hechicero aflorar sus instintos más salvajes y convertirse en un animal o bestia en un rito que puede durar varios minutos.

Resistencia de ultratumba (-6). Algunos de los hechiceros que usan Vínculo, atan Daevas, demonios o Fortunas de la muerte a talismanes fabricados con restos de un cuerpo o material orgánico como cabellos. Estas joyas permiten a este obtener las capacidades que este objeto tuvo en vida.

Ventaja de combate (-4). Los Daevas, demonios o Fortunas de la guerra permiten a estos hechiceros poseer habilidades de combate desconocidas para ellos. Esto se vincula a armas míticas, fuertes armaduras o incluso a joyas.

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Linajes

La sangre es importante. A pesar de que en Rukhia existen múltiples culturas, comunidades y facciones, lo que realmente importa, es el linaje. La ascendencia y la naturaleza de los antepasados de un aventurero o mercenario es realmente lo que dicta sus costumbres, capacidades y relación con los espíritus y el mismo mundo. Por ello, los Personajes se dividen según su linaje:

Anhkor

Los Anhkor no pertenecen a Rukhia, su hogar está en los vastos desiertos de Anhk. Mientras que los Rukhianos se extendieron alrededor del Gran bosque tras la Guerra de la medianoche, los Anhkor han empezado a llegar a está región hace unos pocos siglos. Son considerados forasteros, ya que su cultura es muy diferente a la Rukhiana. Aquellos héroes que se aventuran a abandonar sus tierras, son nómadas, pastores, y grandes mercaderes que buscan una vida diferente a la de sus antepasados.

Tiene la piel aceitunada y brillante fruto de miles de años de exposición al sol de su región. La mayoría visten con ropas sencillas y holgadas como túnicas, mientras que en algunos casos apenas llevan prendas de ropa. Acompañan estas con ornamentos de huesos, colmillos y otros materiales obtenidos de sus bestias. Algunos de ellos llevan turbante y velo para no inhalar los malos espíritus del mundo.

Antu

Los Antu son conocidos también como hombres-espíritu, debido a su linaje vinculado a estos y su aterrador aspecto,  que ocultan mediante máscaras de madera y extraños ropajes. Aparecieron hace apenas un siglo, llegados de las profundidades del Gran bosque y ahora nacen en cualquier familia Rukhiana. Aún y así son muy pocos y extraños en esta región. Su naturaleza espiritual les confiere capacidades sobrenaturales.

Son mucho más altos que la media, midiendo más de dos metros, muy delgados y pálidos y tiene el cabello blanco. Sus rostros son grotescos y poseen una expresión de horror perpetua o son inamovibles y no tiene ninguna expresión, por lo que siempre, llevan máscaras de maderas con rostros animales o yelmos fabricados con cráneos de bestias o Furias. Sus ropajes suelen ser andrajosos y extraños debido a la vida errante que llevan y la falta de prendas de su tamaño. Poseen un carácter muy introvertido, apenas hablan, y tiene una visión del mundo mucho más contemplativa y oscura. Parecen comprender los ciclos de la vida, y la naturaleza mejor que nadie.

Imperial

Los imperiales o conquistadores son todos aquellos hombres y mujeres que dicen descender de los Señores de la sombra, que alzaron la primera civilización. Tras la guerra de la Medianoche, se expandieron por las tierras del linde del Gran bosque y fundaron el Bastión de las eras. Pueden tener diferentes procedencias como los piratas y maleantes de Zhen, los esclavistas de Keniqua o los nobles de Bastión. Están orgullosos de su linaje, ya que consideran puros, no cómo los nativos que descienden de no-humanos.

Esta cultura, aún siendo muy numerosa, posee unos rasgos comunes, sobretodo para aquellos que son de ascendencia más “pura”. Son en su mayoría castaños y rubios, tiene la piel más pálida y fina y son algo más altos, aunque menos fornidos que los nativos. La mayoría de ellos no tiene signos de un estilo de vida de aventurero. Visten túnicas, capuchones, botas y accesorios de cuero y los acompañan con adornos de metales y piedras preciosas. Tiene todo tipo de personalidades, pero muchos son egoístas y astutos. Sus creencias están vinculadas a las Fortunas y en muchos casos a los demonios y la Antigua fe.

Nativo del Gran bosque

Los nativos son todos aquellos hombres y mujeres que antaño vivían en el Gran bosque, y que tras las Guerras rojas se vieron obligados a abandonarlo. Convirtiéndose en refugiados que viven en aldeas gobernadas por druidas, en los Pueblos libre, en el norte del Gran bosque o incluso en las profundidades de este. Poseen un vínculo muy fuerte con la naturaleza y los Daevas, lo que los convierte, en algunos casos, en descendientes directos de los antiguos Caminantes.

Tienen el pelo oscuro y más bello que los Rukhianos. Sus rasgos son pronunciados y la piel más curtida. Aunque esto puede variar en pequeños detalles según la zona. Aquellos que viven en las arenas cercanas a Anhk tiene menos vello debido al sol, mientras que los que viven en las Fauces rocosas del norte ostentan poderosas melenas y barbas. La mayoría de ellos visten con ropas hechas con pieles de animales mezcladas con fibras vegetales. Llevan pocos adornos, pendientes o colgantes que acostumbran ser de hueso, obsidiana o maderas nobles. Aunque aquellos que viven en aldeas más concurridas visten con más adornos y complementos, incluso armaduras y botas de cuero. Ya que algunos de ellos poseen ciertas relaciones con los los habitantes de las ciudades imperiales.

Tótem

Los Tótem son los guerreros, brujos o héroes que mejor representan al animal que venera su tribu. A diferencia de los nativos, que abandonaron el Gran bosque y esta vida hace mucho tiempo, los Tótem nacieron como hijos de una tribu y morirán como tales. Todas las tribus puras adoptaron un estilo de vida asociado a un espíritu animal (también llamado Tótem en ocasiones) tras la guerra de la Medianoche y la desaparición de la mayor parte de Caminantes. Lamentablemente sus días se acaban, apenas quedan tribus puras que no hayan caído bajo las garras de las Furias, la esclavitud de los imperiales o las amenazas de estos aciagos días.

De igual forma que sus primos los nativos, los Tótem tiene la piel morena y el cabello negro azabache, sus rasgos son muy pronunciados, y poseen cicatrices y heridas, herencia de una vida dura en los entornos naturales. Visten nada más que con pieles animales y algunos detalles relacionados con su tótem. Son sencillos, hasta el punto de que algunos los pueden considerar tontos. Pero no lo son. Ignoran todas las normas y protocolos sociales más allá de los de sus tribus. Son más fuertes y ágiles que cualquier otra cultura. Sus creencias están siempre relacionadas con sus tótem animal, así que se puede decir que no poseen una religión que los defina.

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Artefactos, fetiches y hierro negro

Todas las herramientas, armas y armaduras de Rukhia están fabricadas de manera artesana, ya que no existen los procesos industriales, por lo que cada pieza es única y tiene un valor considerable. Los materiales de construcción pueden ser de muchos tipos y calidades. Podemos encontrar desde armaduras de pieles con remiendos de cuero a corazas de bronce como las de la Guardia escarlata. Aún y así, lo más normal es el término medio. Objetos en los que prima su función y que no están fabricados para durar. Pero esta no es la naturaleza de todos los objetos que se pueden encontrar en Luna roja. Por encima de estos objetos corrientes se encuentran los Objetos de poder (lo que vienen a ser los objetos mágicos en otros juegos). Estos se dividen según su origen, naturaleza y poder.

Los Artefactos son objetos mágicos de otra era. Muchos de estos yacen enterrados en ruinas o perdidos por algún lugar del Gran bosque y sus tierras salvajes. Estos objetos son de un poder considerable, y la mayoría de población, apenas ha visto u oído hablar de ellos. Sus poder es inmenso. Ya que se construyeron hace siglos con partes de los primeros demonios, los colosales Fomorii. En términos de juego, sus poderes pueden variar desde otorgar una ventaja concreta a mucho mas. Cada uno de ellos es único y en muchos puede haber rescoldos de la presencia del demonio del que formo parte.

Los Fetiches son amuletos, armaduras y joyas fabricadas con los restos de Furias o Muertos vivientes, que se embalsaman para que conserven sus propiedades. Estos van desde joyas hechas con restos de cadáveres a colmillos y huesos de otras criaturas salvajes. Son objetos extremadamente caros, y son pocos quienes los fabrican y los venden. Muchos prefieren adentrarse en las ruinas de la primera civilización u otros lugares en busca de ellos. En términos de juego estos objetos son los que se obtiene con la ventaja Arma distintiva, Arma distintiva mejorada o se puede crear mediante la ventaja Embalsamador. Cada uno de estos objetos es único. Y los héroes solo pueden llevar tantos como la mitad de su rango redondeando hacia arriba. 

El Hierro negro es el metal más preciado de Rukhia. Sus propiedades son cuasi mágicas: No se rompe ante otro metales y puede herir el espíritu de los hombres e incluso de los demonios. Por lo que otorga poder a quien lo posee. Con este metal se han fabricado armas durante varios siglos sin cesar, por lo que ahora sus vetas son difíciles de encontrar. El mercado de armas y monedas de Hierro negro se ha detenido hace más de una década. Quienes quieren una arma de este metal deben comprarla a un precio muy alto o buscarla entre las ruinas de las guerras. De igual forma se pueden obtener con las mismas ventajas mencionadas arriba.

Os dejo algunos ejemplos de Fetiches:

Huesos de la fortuna. Esculpidos con algún hueso de un muerto vivientes, estos dados, juegan siempre a favor de su dueño. Ayudándoles en todos los juegos y apuestas. Un Personaje con estos Huesos de la fortuna gana un bonificador a sus tiradas de Apostar.

Mascara de necrofago. La piel de este muerto viviente es gomosa y elástica, incluso una vez este ha muerto. Por lo que algunos la clavan a una máscara de madera manteniendo su horrible rostro. Este terrible objeto ayuda a los miembros de las tribus que lo portan a intimidar a sus víctima. Otorga un bonificador a las tiradas de Intimidar del Personaje.

Lengua de gato. Es sabido que los felinos curan su heridas con sus saliva. Por ello, algunos brujos han arrancado la lengua de algún Rakahasa y la han conservado en un bote con diferentes mejunjes. Una vez macerada, está lengua se convierte en un trozo de carne gomosa y seca que supura gotas de un líquido curativo. Esto permite al Personaje obtener un bono en sus tiradas de Sanar.