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Arquetipos y Criaturas (Parte 1)

Este suplemento es un clásico en las ambientaciones de Savage wolrds. La mayoría de estos presentan un puñado de Arquetipos a través de sus estadísticas, o bien unos pocos con una descripción ampliada. Arquetipos y criaturas de Rukhia va un poco más allá; aquí encontrarás la descripción de diez PNJS con sus estadísticas y una descripción detallada, quince Criaturas con sus estadísticas y una descripción, un listado de Artefactos y Fetiches, una tabla de creación de Trampas y otra de Ciudades. Todo, preparado para que con este suplemento y poco más tengas las herramientas que necesitas para dirigir una partida de Luna roja.

Los Arquetipos son figuras importantes en Rukhia y se encuentran repartidos por toda la región, por lo que será fácil que los Personajes tengan relación con alguno o varios de estos. De igual forma ocurre con las Criaturas. Estas son únicas ya que lideran grupos de enemigos, y de igual forma se encuentran repartidas por los lugares salvajes de Rukhia. Por lo que todos ellos, son Comodines. Te dejamos dos ejemplos que se incluyen en este suplemento, y en la segunda parte de la entrada os mostraremos el resto de material que incluye.

Pastor de bestias

Bera “reina tatuada”

Bera nació en los desiertos de Anhk, alli pasó sus primeros años viajando con una caravana familiar  de venta de especias. Con el tiempo su negocio fue menguando y se vieron obligados a subir a la costa de Rukhia para vender sus productos. No les fue nada mal, hasta que toparon con los Esclavistas de Keniqua, quienes, con la ayuda de la Liga, capturaron a sus padres y los convirtieron en esclavos. Bera consiguió escapar siendo solo una adolescente, y se tuvo que buscar la vida en los Pueblos libres acompañado del único sech que pudo rescatar, Ular. Desde entonces ha viajado de un lugar a otro comprando y vendiendo bestias y productos derivados de estas, esperando el momento para poder lanzarse sobre la Liga y averiguar donde están sus padres y poderlos liberar. Ahora es una de las mercaderes más importantes del Bazar de los sueños gracias a su influencia y su habilidad para fabricar caras armaduras de escamas. La conocen como la: reina tatuada, y es capaz de conseguir cualquier cosa en el lugar, y fuera de este. Además de sus contactos entre los mercaderes nómadas, posee un pequeño rebaño de la descendencia de Ular. Mientras la cosa se pone fea en Cadavar, Bera espera el momento para llevar a cabo su venganza.

  • Linaje: Anhkor
  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
  • Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6(6) Esencia: 5.
  • Habilidades:  Apostar d6, Cabalgar d8, Callejear d8, Conocimiento (Naturaleza) d6, Investigar d6, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d8, Rastrear d6, Reparar d10, Sigilo d6, Supervivencia d8.
  • Ventajas: Arma distintiva (fetiche a tu elección), Atractivo, Conexiones (mercaderes nómadas), Mr. Arréglalotodo, Pastor, Raíces (habilidades).
  • Desventajas: Bocazas, Curioso, Lealtad.
  • Equipo: Camisa de escamas (+2), Chakram de guerra (FUE+d8. PA 1. +1 Parada si se usa a dos manos). 1D10 dosis de fungos y 1d10x100 Bronces

Pálido (Necrofago mayor)

Arrastrándose en cualquier pantano, cloaca de ciudad o cerca de cualquier río o lago, se pueden encontrar estas antiguas criaturas de las que se desconoce su origen. Hay quienes dicen que fueron antiguos reyes que se han alzado de sus tumbas, mientras que otros hablan de una antigua raza pobladora. Estos carroñeros putrefactos van siempre en grupos de varios miembros que en ocasiones son liderados por uno de ellos más poderoso, que suele quedarse la mejor parte; el Pálido. Estos necrofagos son más altos y robustos qué la media, su mirada es fría y calculadora y poseen algunas capacidades que los hacen únicos. Muchos de ellos han sobrevivido en lugares infectos durante décadas, y puede que siglos.

  • Atributos: Agilidad d12, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
  • Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8.
  • Habilidades: Intimidar d12, Notar d12, Pelear d10, Rastrear d8, Sigilo d10.
  • Capacidades especiales:
  • Ahogar: Un necrofago que logre realizar un ataque de presa con éxito puede transferir el agua de sus pulmones al de su víctima, ahogándola. Cada ronda que se mantenga la presa, la víctima debe hacer una tirada de Vigor con -2 o sufrir un nivel de fatiga. Cuando llegue a incapacitada, muere ahogada.
  • Garras: FUE+d4 de daño.
  • Infravision: Reduce la penalización por mala iluminación a la mitad contra blancos vivos.
  • Hambre: Los muertos vivientes necesitan alimentarse de esencia o energía vital. Para ello, deben atacar a sus víctimas infligiendo una herida. Si el muerto viviente lo consigue podrá alimentarse de su víctima, obteniendo un nivel de dado en cualquier atributo físico (Agilidad, Fuerza o Vigor) a cambio de provocarle un punto de Corrupción cada vez que consiguen herir a sus víctimas. Los niveles de dado son permanentes y tiene un máximo de cuatro. Estos desaparecerán a razón de uno por semana que el muerto viviente este sin alimentarse. Tras los cuales caerá inconsciente y quedaría en letargo por 1d6 días.
  • Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; inmune a las enfermedades y venenos; los ataques apuntados no causan daño extra.
  • Parálisis (-2): Los víctimas de las garras de un necrófago deben hacer una tirada de Vigor a -2 o quedar paralizadas durante 2d6 minutos.

 

Un comentario en “Arquetipos y Criaturas (Parte 1)

  1. Una pregunta importante, soy de mallorca, he encontrado los dos primeros módulos a la venta en la tienda de “Tesoros de la marca”. Donde puedo ir comprando el resto de módulos que saquéis? El último (A3) he visto la descarga, pero me gusta mas tenerlo físico y no lo encuentro para comprar. Cuando sacáis el siguiente? Tiene muy buena pinta.

    Un saludo!!

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