Publicado el

Corrupción (Regla de ambientación)

Dos fuerzas cósmicas gobiernan la realidad: la Esencia, que representa el orden, la armonía y el vínculo entre todos los elementos del mundo, que otorga el poder y la vida; y la Corrupción que es la fuerza dinámica y devastadora que tiende hacia el caos, el desequilibrio y el marchitamiento. Todos los elementos de la realidad, sean cuales sean, están formados de Esencia y pueden sucumbir ante la Corrupción. 

Esta realidad queda reflejada en la regla de ambientación que os mostramos a continuación. Ademas de esta, aun nos quedara hablar de otras como Mundo hostil y Comunión verdadera.

Corrupción

La Corrupción azota el espíritu de los Personajes, y los va mellando hasta convertirlos en entes descerebrados. Esta fuerza les provoca espasmos, fatiga e impulsos sanguinarios y se resta del valor derivado de Esencia.

En términos de juego, la Esencia es un nuevo valor derivado, como el Carisma o el Paso. Su valor inicial por defecto es dos más la mitad del dado de Espíritu. Si el Espíritu del personaje aumenta de modo permanente, su Esencia también lo hace en +1 por cada nivel de dado. Del mismo modo, si su Espíritu se reduce de modo permanente, su Esencia también lo hace, bajando -1 por cada nivel de dado. El valor de Esencia nunca se ve afectado por cambios temporales de Espíritu, como los efectos de un hechizo de Mejora/Reducción de Rasgo. Aquellas criaturas que no tienen este valor derivado, es que no se ven afectadas por esta fuerza.

Cuando el valor de Esencia del héroe se reduce a dos o menos, el héroe ve dañado su espíritu y empieza a sufrir temblores e impulsos sanguinarios, pues está muy cerca de convertirse en un ente de Corrupción. Reduce su valor de Espíritu (hasta un máximo de d4) en un paso hasta que recupere suficiente Esencia. Cuando este valor desciende a cero o menos, el jugador debe hacer una tirada en la Tabla de Corrupción con efectos permanentes.

Ganar Corrupción

Los Personaje ganan un punto de Corrupción, dos si son unos ojos de serpiente, por cuatro razones:

  • Azote de la Esencia. Cuando un personaje obtiene un 1 natural en una tirada de Habilidad arcana al activar un poder, usar un Fetiche o un Fungo o sustancia de poder, gana Corrupción.
  • Herido por el Hierro Negro. Cuando un Personaje es herido por un arma de Hierro Negro, gana Corrupción, además de las heridas que haya recibido. Algunas criaturas también pueden provocar este efecto.
  • Víctima de su espíritu. Cuando un héroe se deja llevar por sus instintos, impulsos violentos o su rabia y gasta un beni para repetir una acción de este tipo en la que haya fallado. Gana un punto de Corrupción de forma automática. En ciertos casos el DJ puede pedir una tirada de Espíritu -2 para evitarlo.
  • Lugares corruptos. Algunos lugares pueden exigir tiradas de Espíritu para no ganar Corrupción, como el Gran Bosque.

El personaje puede recuperar a razón de un punto de Esencia cada 24 horas, siempre que descanse o duerma un mínimo de 8 horas. Entre aventuras, si el personaje pasa suficiente tiempo descansando, puede recuperar todos los puntos de Esencia.

Tabla de Corrupción (2d6)

  • 2. Impulso primario. Se trata de una enfermedad que afecta al espíritu. Haciendo que el Personaje se vuelva loco progresivamente y que su cuerpo deje de responder. Esto hace que quede dominado por un instinto primitivo. El Personaje se convierte en un ente de Corrupción, cómo las Furias y Muertos vivientes y deja de ser jugable.
  • 3-5. Mutaciones. La Corrupción afecta directamente al cuerpo del personaje. Gana una desventaja física. Tira 1d6. 1. Anciano. El Personaje se marchita y gana está desventaja. 2. Ciego. El héroe pierde la visión para siempre por lo que gana está desventaja. 3. Cojo o Manco. Alguno de los miembros del Personaje se pudre y gana una de estas desventajas, la que prefieras o la que no tenga. 4. Pequeño. El Personaje gana está desventaja 5. Obeso. El héroe se infla de corrupción y gana está desventaja. 6. Anémico. El Personaje pierde gran parte de su fuerza vital por lo que gana está desventaja.
  • 6-7 Cicatriz de Corrupción. Esta fuerza ha cambiado la mente y el espíritu del Personaje. Tira 1d6 para ver sus efectos. 1-2. Paranoia: La víctima siente que cada hecho cotidiano tiene un significado profundo y hará todo lo posible por encuadrarla dentro de sus delirios sobre el mundo. Confiará sólo en sus amigos más íntimos (y sólo lo justo), desarrollando la desventaja mayor Delirio, así como una penalización de -2 a su Carisma. 3-4. Ansia de sangre: Tantas carnicerías han despertado en su interior un extraño deseo, convirtiéndolo en un psicópata. Desarrolla la desventaja Sanguinario. 5-6. Adicción: La víctima se da a las drogas, alcohol u otra sustancia adictiva como muleta para luchar contra la locura. Gana la desventaja Hábito a nivel mayor.
  • 8-9. Apetito impío: El personaje comienza a creer que sólo puede sobrevivir tomando algo extraño y/o asqueroso. Comienza con algo simple, con bichos, hongos, barro y puede que sangre. Reduce su Carisma en -2 con todo aquel que conozca esta desagradable costumbre. Si el personaje obtiene este resultado de nuevo, comienza a consumir sustancias aún peores y aumentar la frecuencia.
  • 10-11. Flashbacks: En situaciones de estrés, la víctima se ve sobrecogida con visiones de sucesos pasados y camaradas muertos. Recibe dos cartas de acción en cada turno y actúa en la peor de ellas. En caso de que tuviese Temple o alguna otra ventaja que le permita sacar más de una carta de acción, reduce dicha cantidad en uno. Repite la tirada si el personaje ya tiene la desventaja Lento.
  • 12. Superstición: La víctima encuentra una herramienta que le ayuda a superar los terrores que afronta. Elige una rutina u objeto específico como foco del desorden metal. Mientras conserve el objeto o pueda realizar la rutina, todo irá bien. Si lo pierde o le impiden realizarla, aplica una penalización de -1 a todas sus tiradas de rasgos.

2 comentarios en “Corrupción (Regla de ambientación)

  1. Muy interesante. Creo que el tema de la corrupción es para mi lo más interesante de la ambientación que refleja este halo oscuro que envuelve la ambientación de Luna Roja. Me está gustando y creo que se va a convertir en una ambientación muy presente en mis partidas de savage worlds.

    1. Muchas gracias Lj zix. La Corrupción es un tema que me encanta y no lo había visto cubierto en ninguna ambientación de SW.
      Aun nos quedan un par de reglas de ambientación por enseñar, esperemos que te gusten también 😉

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *