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Asentamientos y lugares salvajes

En Rukhia existen centenares de asentamientos y lugares salvajes. Hemos puesto el foco en aquellos que consideramos mas importantes, describiéndolos en una gaceta que incluye mas de una veintena. Estas localizaciones van acompañadas de una Aventura salvaje, que podéis jugar de forma independiente o como parte de la campaña Corona de sombras.

La descripción de estos lugares va acompañada de información adicional sobre sus habitantes, cultura o amenazas. Ampliando los detalles de la ambientación. Por ejemplo, en la descripción de Keniqua se añade información sobre la esclavitud y sus orígenes, mientras que en la Arboleda infecta se amplían los detalles sobre  los clanes de Bestiales, etc. Aquí tenéis una parte de tres localizaciones que incluye el manual básico para que podáis haceros una idea.

Cadavar

  • Población: +4.000
  • Gobierno: Pueblos libres

Cadavar se alzó como un asentamiento después de la Guerra de la medianoche, siendo su nombre un derivado de la palabra: Caravana en la lengua de las cenizas de los Anhkor. El objetivo de este lugar, era dar cobijo a las caravanas que subían por la Senda del nómada desde Anhk,  hasta adentrarse en el Gran bosque. Ademas de ser un lugar en el que detenerse con las bestias a pastar antes de emprender un camino de varias semanas. El paso de los siglos ha fortalecido está idea y  el asentamiento hasta convertirlo en una pequeña ciudad. La mayor parte de los que se encuentran en ella son mercaderes, nómadas y pastores de paso. Pero ahora, la ciudad se ha convertido en un hervidero de intrigas y conflictos entre los mercaderes nómadas y las casas mercantiles de la Liga instaladas en ella.

Se extiende a lo largo de varios kilómetros a través de la Senda del nómada. Sus calles están repletas de tenderetes durante día y noche, que algunos llaman el Bazar del sueño, porque no duerme, o porque pueden encontrar lo que desean. Aquí, se puede conseguir cualquier cosa, en especial todos aquellas artesanías exóticas, cómo camisones de escamas de sech, todo tipo de talismanes y armas construidas con materiales poco comunes. Detrás de este mercado, se encuentra la ciudad como tal, donde viven los autóctonos. Las casas y pequeños palacios están construidos en adobe y piedra que varían en calidad. Los viajeros pueden encontrar en ella mercaderes y todo tipo de artesanos, brujos y carroñeros que ofrecen sus servicios. Los recursos que mantiene a la población se obtiene gracias a los  escasos lagos cercanos, al comercio y a los cactus de la zona que se usan a modo de reservas de agua.

  • Fuerza de las arenas.

Haadel

  • Población: + 3.000
  • Gobierno: Bastión de las eras

La herida del mundo, la ciudad negra. Haadel fue una pequeña ciudad minera antes de las guerras rojas. El único lugar donde se extraía el Hierro negro. La codicia del imperio hizo que sus túneles se adentraran hasta profanar las raíces del Gran bosque. Ahora, Haadel se ha convertido en una ciudad que no duerme, intentado extraer vetas de Hierro negro para poder satisfacer las necesidades de los legisladores imperiales, que nunca tiene suficiente. Convirtiendo el lugar en un pozo de negrura, donde sus habitantes mueren a diario por la Herrumbre, o sufren un destino peor, convirtiéndose en demoníacas criaturas que se alimentan de piel humana.

El sol apenas llega a las calles de la ciudad, filtrado entre las espesas capas de nubes y polvo que expulsan las continuas perforaciones. Las casas de piedra de la ciudad están manchadas de hollín y un polvo negro que todo lo cubre. Haadel queda dividida en dos distritos. El distrito en el que viven los legisladores, cónsules y ciudadanos más pudientes, qué está impecable. Y aquel que se haya fuera de los muros de la ciudad. Una barriada llena de esclavos que se apiñan en las casas de piedra de los antiguos ciudadanos libres. Por su calles hay horcas, jaulas y palos que mantiene reclusos a algunos, mientras los cadáveres de otros se secan. Por lo que son pocos los que se acercan a visitar la ciudad, sino tiene algún negocio entre manos.

  • Cría demonios.

Muro de huesos

Durante las guerras rojas se construyeron decenas de muros por todo el contorno del Gran bosque. La mayoría de ellos cayeron, pero uno especialmente fuerte, aguanto lo suficiente para que a día de hoy siga en pie. Ahora este se encuentra en sus últimos días.

El muro de huesos se alzó sobre una decena de enclaves que los Primeros usaron contra los Fomorii. Estos, estaban construidos de barro, ramas y rocas imbuidas con Esencia que aguantaron los asaltos de estos demonios y se mantuvieron en pie por el paso de los siglos. Y no fue hasta el inicio de las Guerras rojas, que centenares de imperiales lo volvieron a levantar usando como material adicional, los huesos y cráneos de aquellos que murieron defendiendo la humanidad. Ahora está derruido en parte, cubierto de moho y con la mitad de torreones y fortalezas en activo. Sus muros y torres varían según el lugar, siendo en algunos lugares un puñado de ruinas, mientras que en otros se alzan gigantescos muros de cráneos y huesos. Bajo este lugar, se extiende una compleja red de túneles y cavernas que antaño sirvieron para poner a salvo a soldados y sus familias.

Karas, es el capital de la Guardia errante. Un numeroso grupo de soldados que vigila y protege sus muros. Todos ellos son despojos del imperio, que van desde criminales a hijos bastardos que han sido destinados a uno de los lugares más peligrosos del Bastión de las eras. Y es que este muro, separa las amenazas del Gran bosque de las ciudades Rukhianas, siendo sus principal amenaza la diversas tribus de la Progenie marchita, que en muchas ocasiones están guiadas por Cráneos rojos.

  • Torre oscura.

 

 

 

 

2 comentarios en “Asentamientos y lugares salvajes

  1. La verdad es que me está interesando esta ambientación. Me gusta el aspecto oscuro y decadente de Haadel en contraste con Cadavar. Me gusta, buen trabajo.

    1. Muchas gracias Lj zix. La verdad, es que la ambientación bebe de muchas fuentes y eso permite encontrar variedad en el mundo.

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