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El oscuro arte de la magia (Trasfondos arcanos)

La magia en Rukhia es un arte olvidado y oscuro, que solo unos pocos dominan. En él, la Esencia del mundo se teje mediante antiguas fórmulas o rituales de invocación de espíritus que pasan de padres a hijos. Aquellos que los practican puede obtener todo tipo de poderes de estas fuerzas, pero tiene el peligro de sucumbir a la Corrupción. Sufriendo impulsos sanguinarios, temblores, y viendo cómo su cuerpo físico se marchita. Para evitar esto, los hechiceros, deben tomarse su tiempo y ser conscientes del poder que manipulan en cada momento sino quieren convertirse en entes descerebrados.

A pesar de que la magia es peligrosa y poco común, existen varias artes que la pueden manipular, fruto de milenios de prácticas y su relación con los espíritus. En Luna Roja hay tres trasfondos arcanos distintos. Brujería es el oscuro arte de mezclar Fungos y otras sustancias de poder para crear pociones y ungüentos, por lo que el hechicero necesita disponer de estos materiales. Druidismo es la capacidad de canalizar el poder de los Daevas a través de plegarias o ritos. Funciona como los Milagros del libro básico. Y Vínculo es la habilidad de atar Daevas, Fortunas o demonios en objetos concretos, y funciona como Ciencia extraña del libro básico.  Te dejamos una pequeña descripción y algunos poderes de muestra.

Brujeria

La Brujería es la habilidad mágica de mezclar pequeñas cantidades de Fungos, hierbas, liquen y otros elementos de la naturaleza en pócimas, pastas o cataplasmas, por lo que requieren de una cuidadosa manipulación. Y en algunos casos, de herramientas y artilugios propios de un laboratorio. Todos los hechiceros que utilizan la Brujería deben haberla aprendido de otro que la practicase, ya que deben aprender sus componentes y fórmulas. Y estos pueden ser tan variados como sanadores o nigromantes. Además, algunos brujos desarrollan las capacidades para crear Fetiches con partes de los cuerpos de criaturas de Corrupción. Pueden hacerlo mediante la ventaja Embalsamador.

Chorro (-2). Los brujos usan un líquido inflamable, conocido como Huan. Esté en contacto con el fuego de una antorcha tras ser escupido crea un chorro de llamas.

Marchitar (-4). Algunos brujos utilizan un preparado al que llaman Vómito de muerto, que es un conjunto de fluidos de algunos cadáveres, que combinados, marchitan a la víctima.

Marioneta (-6). El Hongo de fuego es un extraño liquen anaranjado que se dice que contiene la corrupción en el (aunque lo que tiene es un potente narcótico y algo mas). Este hongo, debidamente preparado, ingerido o en contacto con la piel, vuelve a la víctima un ser descerebrado y servicial.

Druidismo

La capacidad de relacionarse y pedir favores a los Daevas se conoce como Druidismo. Esta habilidad fue desarrollada por los primeros druidas, aunque a día de hoy no son los únicos que la utilizan. El hechicero canaliza los poderes a través de pedir a los espíritus del lugar que hagan algo por el. Muchas veces son los mismos espíritus quienes revelan el futuro al hechicero o controlan a otro ser o bien capturan a un enemigo. Y otras veces son estos que dan poder al Personaje para que pueda moldear la realidad. Esta capacidad implica que el hechicero debe poseer una comunión y relación de respeto con estos espíritus. Algunos druidas desarrollan la capacidad de pedir a los Daevas que imbuyen un objeto con su poder para poder utilizarlos una vez. Esto lo hacen a través de la ventaja Creador de talismanes.

Compartir sentidos (-4). El hechicero establece una conexión sensorial con un animal para aprovechar sus sentidos.

Empujón (-4). El druida abre una brecha temporal en el Velo que genera un impacto en esta realidad haciendo que todos sus enemigos salgan despedidos, antes de volverse a cerrar esta herida en la realidad.

Llamada espiritual (-4). Algunos hechiceros invocan a los Daevas del lugar para conocer verdades ocultas a través de preguntas que van más allá del tiempo y el espacio.

Vínculo

Algunos hechiceros esclavizan a los Daevas, Fortunas o demonios atándolos para la eternidad a un objeto común. Por ello, quienes practican este cruel artes se les conoce como opresores. Algunos opresores desarrollan sus habilidades hasta tal punto que pueden atar a estos espíritus a tatuajes de sus cuerpo mediante un ritual que se prolonga a lo largo de varios días. Esto se representa mediante la ventaja Brujo tatuado.

Cambio de forma (-2 o +). Una o varias pieles animales o remiendos de corteza de árboles milenario o ropajes de telas exóticas son los objetos más comunes que encierran a diferentes Daevas, demonios o Fortunas y que permiten al hechicero aflorar sus instintos más salvajes y convertirse en un animal o bestia en un rito que puede durar varios minutos.

Resistencia de ultratumba (-6). Algunos de los hechiceros que usan Vínculo, atan Daevas, demonios o Fortunas de la muerte a talismanes fabricados con restos de un cuerpo o material orgánico como cabellos. Estas joyas permiten a este obtener las capacidades que este objeto tuvo en vida.

Ventaja de combate (-4). Los Daevas, demonios o Fortunas de la guerra permiten a estos hechiceros poseer habilidades de combate desconocidas para ellos. Esto se vincula a armas míticas, fuertes armaduras o incluso a joyas.

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Linajes

La sangre es importante. A pesar de que en Rukhia existen múltiples culturas, comunidades y facciones, lo que realmente importa, es el linaje. La ascendencia y la naturaleza de los antepasados de un aventurero o mercenario es realmente lo que dicta sus costumbres, capacidades y relación con los espíritus y el mismo mundo. Por ello, los Personajes se dividen según su linaje:

Anhkor

Los Anhkor no pertenecen a Rukhia, su hogar está en los vastos desiertos de Anhk. Mientras que los Rukhianos se extendieron alrededor del Gran bosque tras la Guerra de la medianoche, los Anhkor han empezado a llegar a está región hace unos pocos siglos. Son considerados forasteros, ya que su cultura es muy diferente a la Rukhiana. Aquellos héroes que se aventuran a abandonar sus tierras, son nómadas, pastores, y grandes mercaderes que buscan una vida diferente a la de sus antepasados.

Tiene la piel aceitunada y brillante fruto de miles de años de exposición al sol de su región. La mayoría visten con ropas sencillas y holgadas como túnicas, mientras que en algunos casos apenas llevan prendas de ropa. Acompañan estas con ornamentos de huesos, colmillos y otros materiales obtenidos de sus bestias. Algunos de ellos llevan turbante y velo para no inhalar los malos espíritus del mundo.

Antu

Los Antu son conocidos también como hombres-espíritu, debido a su linaje vinculado a estos y su aterrador aspecto,  que ocultan mediante máscaras de madera y extraños ropajes. Aparecieron hace apenas un siglo, llegados de las profundidades del Gran bosque y ahora nacen en cualquier familia Rukhiana. Aún y así son muy pocos y extraños en esta región. Su naturaleza espiritual les confiere capacidades sobrenaturales.

Son mucho más altos que la media, midiendo más de dos metros, muy delgados y pálidos y tiene el cabello blanco. Sus rostros son grotescos y poseen una expresión de horror perpetua o son inamovibles y no tiene ninguna expresión, por lo que siempre, llevan máscaras de maderas con rostros animales o yelmos fabricados con cráneos de bestias o Furias. Sus ropajes suelen ser andrajosos y extraños debido a la vida errante que llevan y la falta de prendas de su tamaño. Poseen un carácter muy introvertido, apenas hablan, y tiene una visión del mundo mucho más contemplativa y oscura. Parecen comprender los ciclos de la vida, y la naturaleza mejor que nadie.

Imperial

Los imperiales o conquistadores son todos aquellos hombres y mujeres que dicen descender de los Señores de la sombra, que alzaron la primera civilización. Tras la guerra de la Medianoche, se expandieron por las tierras del linde del Gran bosque y fundaron el Bastión de las eras. Pueden tener diferentes procedencias como los piratas y maleantes de Zhen, los esclavistas de Keniqua o los nobles de Bastión. Están orgullosos de su linaje, ya que consideran puros, no cómo los nativos que descienden de no-humanos.

Esta cultura, aún siendo muy numerosa, posee unos rasgos comunes, sobretodo para aquellos que son de ascendencia más “pura”. Son en su mayoría castaños y rubios, tiene la piel más pálida y fina y son algo más altos, aunque menos fornidos que los nativos. La mayoría de ellos no tiene signos de un estilo de vida de aventurero. Visten túnicas, capuchones, botas y accesorios de cuero y los acompañan con adornos de metales y piedras preciosas. Tiene todo tipo de personalidades, pero muchos son egoístas y astutos. Sus creencias están vinculadas a las Fortunas y en muchos casos a los demonios y la Antigua fe.

Nativo del Gran bosque

Los nativos son todos aquellos hombres y mujeres que antaño vivían en el Gran bosque, y que tras las Guerras rojas se vieron obligados a abandonarlo. Convirtiéndose en refugiados que viven en aldeas gobernadas por druidas, en los Pueblos libre, en el norte del Gran bosque o incluso en las profundidades de este. Poseen un vínculo muy fuerte con la naturaleza y los Daevas, lo que los convierte, en algunos casos, en descendientes directos de los antiguos Caminantes.

Tienen el pelo oscuro y más bello que los Rukhianos. Sus rasgos son pronunciados y la piel más curtida. Aunque esto puede variar en pequeños detalles según la zona. Aquellos que viven en las arenas cercanas a Anhk tiene menos vello debido al sol, mientras que los que viven en las Fauces rocosas del norte ostentan poderosas melenas y barbas. La mayoría de ellos visten con ropas hechas con pieles de animales mezcladas con fibras vegetales. Llevan pocos adornos, pendientes o colgantes que acostumbran ser de hueso, obsidiana o maderas nobles. Aunque aquellos que viven en aldeas más concurridas visten con más adornos y complementos, incluso armaduras y botas de cuero. Ya que algunos de ellos poseen ciertas relaciones con los los habitantes de las ciudades imperiales.

Tótem

Los Tótem son los guerreros, brujos o héroes que mejor representan al animal que venera su tribu. A diferencia de los nativos, que abandonaron el Gran bosque y esta vida hace mucho tiempo, los Tótem nacieron como hijos de una tribu y morirán como tales. Todas las tribus puras adoptaron un estilo de vida asociado a un espíritu animal (también llamado Tótem en ocasiones) tras la guerra de la Medianoche y la desaparición de la mayor parte de Caminantes. Lamentablemente sus días se acaban, apenas quedan tribus puras que no hayan caído bajo las garras de las Furias, la esclavitud de los imperiales o las amenazas de estos aciagos días.

De igual forma que sus primos los nativos, los Tótem tiene la piel morena y el cabello negro azabache, sus rasgos son muy pronunciados, y poseen cicatrices y heridas, herencia de una vida dura en los entornos naturales. Visten nada más que con pieles animales y algunos detalles relacionados con su tótem. Son sencillos, hasta el punto de que algunos los pueden considerar tontos. Pero no lo son. Ignoran todas las normas y protocolos sociales más allá de los de sus tribus. Son más fuertes y ágiles que cualquier otra cultura. Sus creencias están siempre relacionadas con sus tótem animal, así que se puede decir que no poseen una religión que los defina.

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Artefactos, fetiches y hierro negro

Todas las herramientas, armas y armaduras de Rukhia están fabricadas de manera artesana, ya que no existen los procesos industriales, por lo que cada pieza es única y tiene un valor considerable. Los materiales de construcción pueden ser de muchos tipos y calidades. Podemos encontrar desde armaduras de pieles con remiendos de cuero a corazas de bronce como las de la Guardia escarlata. Aún y así, lo más normal es el término medio. Objetos en los que prima su función y que no están fabricados para durar. Pero esta no es la naturaleza de todos los objetos que se pueden encontrar en Luna roja. Por encima de estos objetos corrientes se encuentran los Objetos de poder (lo que vienen a ser los objetos mágicos en otros juegos). Estos se dividen según su origen, naturaleza y poder.

Los Artefactos son objetos mágicos de otra era. Muchos de estos yacen enterrados en ruinas o perdidos por algún lugar del Gran bosque y sus tierras salvajes. Estos objetos son de un poder considerable, y la mayoría de población, apenas ha visto u oído hablar de ellos. Sus poder es inmenso. Ya que se construyeron hace siglos con partes de los primeros demonios, los colosales Fomorii. En términos de juego, sus poderes pueden variar desde otorgar una ventaja concreta a mucho mas. Cada uno de ellos es único y en muchos puede haber rescoldos de la presencia del demonio del que formo parte.

Los Fetiches son amuletos, armaduras y joyas fabricadas con los restos de Furias o Muertos vivientes, que se embalsaman para que conserven sus propiedades. Estos van desde joyas hechas con restos de cadáveres a colmillos y huesos de otras criaturas salvajes. Son objetos extremadamente caros, y son pocos quienes los fabrican y los venden. Muchos prefieren adentrarse en las ruinas de la primera civilización u otros lugares en busca de ellos. En términos de juego estos objetos son los que se obtiene con la ventaja Arma distintiva, Arma distintiva mejorada o se puede crear mediante la ventaja Embalsamador. Cada uno de estos objetos es único. Y los héroes solo pueden llevar tantos como la mitad de su rango redondeando hacia arriba. 

El Hierro negro es el metal más preciado de Rukhia. Sus propiedades son cuasi mágicas: No se rompe ante otro metales y puede herir el espíritu de los hombres e incluso de los demonios. Por lo que otorga poder a quien lo posee. Con este metal se han fabricado armas durante varios siglos sin cesar, por lo que ahora sus vetas son difíciles de encontrar. El mercado de armas y monedas de Hierro negro se ha detenido hace más de una década. Quienes quieren una arma de este metal deben comprarla a un precio muy alto o buscarla entre las ruinas de las guerras. De igual forma se pueden obtener con las mismas ventajas mencionadas arriba.

Os dejo algunos ejemplos de Fetiches:

Huesos de la fortuna. Esculpidos con algún hueso de un muerto vivientes, estos dados, juegan siempre a favor de su dueño. Ayudándoles en todos los juegos y apuestas. Un Personaje con estos Huesos de la fortuna gana un bonificador a sus tiradas de Apostar.

Mascara de necrofago. La piel de este muerto viviente es gomosa y elástica, incluso una vez este ha muerto. Por lo que algunos la clavan a una máscara de madera manteniendo su horrible rostro. Este terrible objeto ayuda a los miembros de las tribus que lo portan a intimidar a sus víctima. Otorga un bonificador a las tiradas de Intimidar del Personaje.

Lengua de gato. Es sabido que los felinos curan su heridas con sus saliva. Por ello, algunos brujos han arrancado la lengua de algún Rakahasa y la han conservado en un bote con diferentes mejunjes. Una vez macerada, está lengua se convierte en un trozo de carne gomosa y seca que supura gotas de un líquido curativo. Esto permite al Personaje obtener un bono en sus tiradas de Sanar.

 

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¿Quien puedes ser?

El Arquetipo es una representación de la profesión, el trasfondo o el papel del PJ en el mundo. Es su estilo de vida, filosofía o manera de ganarse el pan. Esto son solo algunos de los Arquetipos más comunes en Luna roja:

Bárbaro. Algunos guerreros tribales, soldados u otros luchadores se han convertido en adictos al Trago amargo y otras sustancias de poder. Beben la sangre de las Furias y las mezclas de Fungos y licores con el objetivo de entrar en un frenesí de combate que los conviertan en auténticas pesadillas para sus enemigos. Estas sustancias le permiten aumentar sus atributos físicos, pero van medrando sus capacidades mentales y espirituales. Acostumbran a ser salvajes e impulsivos fruto de años de consumo y decenas de violentos combates. Pero no todos son así, algunos de ellos aún no han caído en la espiral de muerte y veneno.

Carroñero. Los Carroñeros se ganan la vida vendiendo las riquezas que encuentran en las tumbas de los Primeros u otros lugares. Viajan por todos los rincones de Rukhia hasta que consiguen un buen botín o materiales con los que fabricar Fetiches y venenos, y así venderlos en las ciudades más cercanas. Por lo que muchos, se alían con cazadores de bestias y otros mercenarios o desarrollan capacidades de supervivencia y combate que les permitan trabajar en solitario. Su apariencia acostumbra a ser descuidada ya que, en muchas ocasiones, visten con aquellos ropajes, joyas y armas que encuentran en los túmulos más antiguos.

Druida. Los druidas son casi una leyenda. Son sabios, guerreros y líderes tribales que tienen un vínculo muy fuerte con la naturaleza y los Daevas, del que obtienen sus conocimientos y poderes. Antaño fueron muy numerosos, pero hoy en dia solo se les encuentra liderando aldeas como las de Atwa, o vagando por los lugares más salvajes a lomos de sus fieles animales espirituales, los Obwa. La mayoría de ellos obtienen poderes a través de la comunión con sus espíritus. Gracias a la cual pueden vincular estos a talismanes de forma temporal. Son enigmáticos y solitarios ya qué prefieren los parajes naturales y la compañía de animales.

Opresor. Los opresores se aprovechan de los espíritus y demonios en sus propio beneficio. Utilizan sus habilidades con la Esencia para llamar a estos y luego los esclavizan atandolos por siempre a objetos que pasan a tener poderes. Los opresores se han ganado este nombre debido a estas prácticas, aunque los hay qué no esclavizan a los espíritus, sino que llegan a pactos con ellos, pero son una minoría. Los más poderosos entre sus practicantes, aprender a vincular a Daevas y demonios a tatuajes mediante un ritual ancestral que dura días, lo que les permite no depender de los objetos mundanos que suele utilizar.

Estos son solo cuatro de los varios Arquetipos que puedes representarán en Luna roja. Esperemos que os gusten.