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Aventuras salvajes

La semana pasada os mostrábamos tres localizaciones de Rukhia que se incluyen en el manual básico de Luna roja. En esta entrada, ampliamos esta información añadiendo las tres Aventuras salvajes pueden jugar los Personajes en estos lugares.

Para los que no conozcáis el concepto de Aventuras salvajes de Savage Worlds, estas son semillas de aventuras algo mas desarrolladas, con las que es fácil imaginarse unas cuantas escenas a las que dar forma. Por lo que exigen un poco de trabajo por parte del DJ, y a su vez, mayor flexibilidad. En Luna roja, podréis encontrar mas de una veintena de estas, mas aquellas propias de la campaña, y las que creéis vosotros con la Tabla de Creación de aventuras.

Cría demonios (Haadel)

La mayor amenaza que existe en Haadel son los Despellejadores. Pero ocurren más cosas en esta ciudad podrida. La intrigas políticas entre diferentes casas de la Liga mercantil son el pan de cada día, además de los secretos del mercado negro y los grupos criminales. Y es que la minas de Hierro negro son una de las fuentes de poder y riquezas más importantes de Rukhia, sobretodo para el imperio.

Desde hace tiempo, una nueva amenaza infunde el miedo entre sus habitantes. Los niños son arrancados del vientre de sus madres y estas mueren desangradas. Nadie ha encontrado el paradero de estos fetos ni sabe porque está ocurriendo. Los legisladores del Bastión de las eras, han enviado varios inquisidores para que detengan este mal. Pero han sido incapaces de ello. Como consecuencia, están eliminando las libertades que el mercado negro tenia hasta ahora. Si, este deja de funcionar, habrá problemas con algunos suministros en las ciudades de los Pueblos libres. Por lo que puede que los Personajes se vena afectados, o alguien necesite de su ayuda. Puede que detrás de estas desapariciones se encuentre un oscuro brujo que promete una nueva vida a estos demonios a cambio de servidumbre para la eternidad, o que sea una astuta táctica del imperio para menguar los recursos de los Pueblos libres o que algún culto desconocido haya descubierto alguna propiedad del Hierro negro relacionada con los fetos de los niños. O qué un poderoso Fomorii haya despertado.

Está es una aventura de investigación con un tono oscuro y opresivo. Donde los Personaje deberán descubrir un secreto sobrenatural en una ciudad que bulle en intrigas políticas. Puede que haya pocas acción, pero la que haya sera contra algo desconocido para ellos. Y ¿Quién puede ser mecenas de los Personaje en semejante lugar? Pues criminales, asesinos o bien una fuerza del cambio o el mismo imperio. O puede que se vean envueltos en está trama sin quererlo. Utiliza las reglas de Interacción social, para enfatizar el carácter político y social del lugar.

Fuerza de las arenas (Cadavar)

Una ancestral hermandad de asesinas nómadas ha llegado a Cadavar, reclamando está ciudad como suya. Han apresado a los miembros de los mercaderes que dirigían la ciudad y se dedican a cobrar abusivos tributos a aquellos que llegan aquí bajo amenaza de muerte. Esto ha afectado al comercio de todos los alrededores y de toda la región de Rukhia. Nadie ha plantado cara a estas asesinas tribales qué se hacen llamar, los Colmillos del desierto. Y para asegurarse de ello, han empalado a aquellos mercenarios qué lo han intentado, a las afueras de la ciudad. Donde sus cuerpos se marchitan y secan al sol.

La única opción, es liberar a los prisioneros y liderar un asalto en las calles contra está nueva fuerza. Para ello, los Personajes deberán infiltrarse en la ciudad, acceder a los calabozos subterráneos improvisados y trazar un plan. No será fácil, pues los Colmillos del desierto cuentan con varias decenas de miembros vigilando las calles. Está aventura puede acabar en un combate de masas. Si es así, usa las reglas para ello. Aunque puede ser una aventura larga y llena de escenas. Desde la planificación al asalto. Puede utilizar las reglas de Combate rápido para las refriegas callejeras, o las Tareas dramáticas para la liberación de los prisioneros.

Torre oscura (Muro de huesos)

El Muro de huesos ha sido tragado por la vegetación del linde del Gran bosque, dejando ocultos muchos de sus torreones y muros. La Guardia errante, compuesta de los despojos y criminales de las ciudades imperiales, guarda el lugar para que no sea tomado por ninguna fuerza sobrenatural, que pueda unirse bajo una misma bandera y provocar el caos. Por ello, los bastardos que componen este guardia vigilan el Muro de huesos a lo largo y ancho de su extensión, y en ocasiones se adentran en el Gran Verde.

Esto es lo que ocurrió hace una semana. Una patrulla de ellos encontró un viejo torreón oculto entre la maleza. Tras enviar un informador, decidieron adentrarse en el. Pero nunca volvieron. Karas, el capitán de está guardia, tiene muchos problemas para enviar a otra patrullas, pues están deteniendo el avance de un grupo de necrofagos, y se encuentra casi sin hombres. Por ello, pedirá a los Personaje que se adentren en él, a cambio de que se queden con lo que encuentren, ya que prefiere ver a sus soldados vivos. Lo que nadie sabe, es que ese torreón ya estaba ocupado. Se trata de la morada de un antiguo héroe muerto de las Primeras tribus. Un poderoso tumulario conocido como Zukke que guarda el lugar y fue testigo de asesinato de su tribu a manos de los Fomorii engendrados por los Señores de la sombra. Este Tumulario, impulsado por su sed de venganza, descuartiza lentamente a sus víctimas, para extraerles los huesos con los que se está creando un trono.

El torreón y la aventura pueden ser lo largas que quieras. Desde una simple torre con un par de pisos custodiados por este poderoso ser a un entramado de túneles bajo está torre, guardados por un ejércitos de muertos vivientes. Entre los que puedes incluir a los mismos hombres que vienen a ser rescatados. Está aventura tiene que tener un componente de misterio, una buena historia sobre el tumulario y un puñado de acción e incluso trampas o lugares extraños. Puedes utilizar la tabla de Viajes y encuentros para una mazmorra grande, o bien para que encuentren el lugar, que puede ser todo una odisea.

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Luna Roja en mecenazgo

Pues a fin ha llegado el momento, el mecenazgo de Luna Roja ya está aquí. Se trata de una ambientación de fantasía ancestral para Savage Worlds, con cantidad de opciones de personaje y reglas de ambiente, campaña de puntos argumentales y una extensa descripción del mundo de Rukhia y sus habitantes.

Podéis encontrar toda la información necesaria para conocer más esta maravillosa ambientación en nuestra página web de Verkami.

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El oscuro arte de la magia (Trasfondos arcanos)

La magia en Rukhia es un arte olvidado y oscuro, que solo unos pocos dominan. En él, la Esencia del mundo se teje mediante antiguas fórmulas o rituales de invocación de espíritus que pasan de padres a hijos. Aquellos que los practican puede obtener todo tipo de poderes de estas fuerzas, pero tiene el peligro de sucumbir a la Corrupción. Sufriendo impulsos sanguinarios, temblores, y viendo cómo su cuerpo físico se marchita. Para evitar esto, los hechiceros, deben tomarse su tiempo y ser conscientes del poder que manipulan en cada momento sino quieren convertirse en entes descerebrados.

A pesar de que la magia es peligrosa y poco común, existen varias artes que la pueden manipular, fruto de milenios de prácticas y su relación con los espíritus. En Luna Roja hay tres trasfondos arcanos distintos. Brujería es el oscuro arte de mezclar Fungos y otras sustancias de poder para crear pociones y ungüentos, por lo que el hechicero necesita disponer de estos materiales. Druidismo es la capacidad de canalizar el poder de los Daevas a través de plegarias o ritos. Funciona como los Milagros del libro básico. Y Vínculo es la habilidad de atar Daevas, Fortunas o demonios en objetos concretos, y funciona como Ciencia extraña del libro básico.  Te dejamos una pequeña descripción y algunos poderes de muestra.

Brujeria

La Brujería es la habilidad mágica de mezclar pequeñas cantidades de Fungos, hierbas, liquen y otros elementos de la naturaleza en pócimas, pastas o cataplasmas, por lo que requieren de una cuidadosa manipulación. Y en algunos casos, de herramientas y artilugios propios de un laboratorio. Todos los hechiceros que utilizan la Brujería deben haberla aprendido de otro que la practicase, ya que deben aprender sus componentes y fórmulas. Y estos pueden ser tan variados como sanadores o nigromantes. Además, algunos brujos desarrollan las capacidades para crear Fetiches con partes de los cuerpos de criaturas de Corrupción. Pueden hacerlo mediante la ventaja Embalsamador.

Chorro (-2). Los brujos usan un líquido inflamable, conocido como Huan. Esté en contacto con el fuego de una antorcha tras ser escupido crea un chorro de llamas.

Marchitar (-4). Algunos brujos utilizan un preparado al que llaman Vómito de muerto, que es un conjunto de fluidos de algunos cadáveres, que combinados, marchitan a la víctima.

Marioneta (-6). El Hongo de fuego es un extraño liquen anaranjado que se dice que contiene la corrupción en el (aunque lo que tiene es un potente narcótico y algo mas). Este hongo, debidamente preparado, ingerido o en contacto con la piel, vuelve a la víctima un ser descerebrado y servicial.

Druidismo

La capacidad de relacionarse y pedir favores a los Daevas se conoce como Druidismo. Esta habilidad fue desarrollada por los primeros druidas, aunque a día de hoy no son los únicos que la utilizan. El hechicero canaliza los poderes a través de pedir a los espíritus del lugar que hagan algo por el. Muchas veces son los mismos espíritus quienes revelan el futuro al hechicero o controlan a otro ser o bien capturan a un enemigo. Y otras veces son estos que dan poder al Personaje para que pueda moldear la realidad. Esta capacidad implica que el hechicero debe poseer una comunión y relación de respeto con estos espíritus. Algunos druidas desarrollan la capacidad de pedir a los Daevas que imbuyen un objeto con su poder para poder utilizarlos una vez. Esto lo hacen a través de la ventaja Creador de talismanes.

Compartir sentidos (-4). El hechicero establece una conexión sensorial con un animal para aprovechar sus sentidos.

Empujón (-4). El druida abre una brecha temporal en el Velo que genera un impacto en esta realidad haciendo que todos sus enemigos salgan despedidos, antes de volverse a cerrar esta herida en la realidad.

Llamada espiritual (-4). Algunos hechiceros invocan a los Daevas del lugar para conocer verdades ocultas a través de preguntas que van más allá del tiempo y el espacio.

Vínculo

Algunos hechiceros esclavizan a los Daevas, Fortunas o demonios atándolos para la eternidad a un objeto común. Por ello, quienes practican este cruel artes se les conoce como opresores. Algunos opresores desarrollan sus habilidades hasta tal punto que pueden atar a estos espíritus a tatuajes de sus cuerpo mediante un ritual que se prolonga a lo largo de varios días. Esto se representa mediante la ventaja Brujo tatuado.

Cambio de forma (-2 o +). Una o varias pieles animales o remiendos de corteza de árboles milenario o ropajes de telas exóticas son los objetos más comunes que encierran a diferentes Daevas, demonios o Fortunas y que permiten al hechicero aflorar sus instintos más salvajes y convertirse en un animal o bestia en un rito que puede durar varios minutos.

Resistencia de ultratumba (-6). Algunos de los hechiceros que usan Vínculo, atan Daevas, demonios o Fortunas de la muerte a talismanes fabricados con restos de un cuerpo o material orgánico como cabellos. Estas joyas permiten a este obtener las capacidades que este objeto tuvo en vida.

Ventaja de combate (-4). Los Daevas, demonios o Fortunas de la guerra permiten a estos hechiceros poseer habilidades de combate desconocidas para ellos. Esto se vincula a armas míticas, fuertes armaduras o incluso a joyas.

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Artefactos, fetiches y hierro negro

Todas las herramientas, armas y armaduras de Rukhia están fabricadas de manera artesana, ya que no existen los procesos industriales, por lo que cada pieza es única y tiene un valor considerable. Los materiales de construcción pueden ser de muchos tipos y calidades. Podemos encontrar desde armaduras de pieles con remiendos de cuero a corazas de bronce como las de la Guardia escarlata. Aún y así, lo más normal es el término medio. Objetos en los que prima su función y que no están fabricados para durar. Pero esta no es la naturaleza de todos los objetos que se pueden encontrar en Luna roja. Por encima de estos objetos corrientes se encuentran los Objetos de poder (lo que vienen a ser los objetos mágicos en otros juegos). Estos se dividen según su origen, naturaleza y poder.

Los Artefactos son objetos mágicos de otra era. Muchos de estos yacen enterrados en ruinas o perdidos por algún lugar del Gran bosque y sus tierras salvajes. Estos objetos son de un poder considerable, y la mayoría de población, apenas ha visto u oído hablar de ellos. Sus poder es inmenso. Ya que se construyeron hace siglos con partes de los primeros demonios, los colosales Fomorii. En términos de juego, sus poderes pueden variar desde otorgar una ventaja concreta a mucho mas. Cada uno de ellos es único y en muchos puede haber rescoldos de la presencia del demonio del que formo parte.

Los Fetiches son amuletos, armaduras y joyas fabricadas con los restos de Furias o Muertos vivientes, que se embalsaman para que conserven sus propiedades. Estos van desde joyas hechas con restos de cadáveres a colmillos y huesos de otras criaturas salvajes. Son objetos extremadamente caros, y son pocos quienes los fabrican y los venden. Muchos prefieren adentrarse en las ruinas de la primera civilización u otros lugares en busca de ellos. En términos de juego estos objetos son los que se obtiene con la ventaja Arma distintiva, Arma distintiva mejorada o se puede crear mediante la ventaja Embalsamador. Cada uno de estos objetos es único. Y los héroes solo pueden llevar tantos como la mitad de su rango redondeando hacia arriba. 

El Hierro negro es el metal más preciado de Rukhia. Sus propiedades son cuasi mágicas: No se rompe ante otro metales y puede herir el espíritu de los hombres e incluso de los demonios. Por lo que otorga poder a quien lo posee. Con este metal se han fabricado armas durante varios siglos sin cesar, por lo que ahora sus vetas son difíciles de encontrar. El mercado de armas y monedas de Hierro negro se ha detenido hace más de una década. Quienes quieren una arma de este metal deben comprarla a un precio muy alto o buscarla entre las ruinas de las guerras. De igual forma se pueden obtener con las mismas ventajas mencionadas arriba.

Os dejo algunos ejemplos de Fetiches:

Huesos de la fortuna. Esculpidos con algún hueso de un muerto vivientes, estos dados, juegan siempre a favor de su dueño. Ayudándoles en todos los juegos y apuestas. Un Personaje con estos Huesos de la fortuna gana un bonificador a sus tiradas de Apostar.

Mascara de necrofago. La piel de este muerto viviente es gomosa y elástica, incluso una vez este ha muerto. Por lo que algunos la clavan a una máscara de madera manteniendo su horrible rostro. Este terrible objeto ayuda a los miembros de las tribus que lo portan a intimidar a sus víctima. Otorga un bonificador a las tiradas de Intimidar del Personaje.

Lengua de gato. Es sabido que los felinos curan su heridas con sus saliva. Por ello, algunos brujos han arrancado la lengua de algún Rakahasa y la han conservado en un bote con diferentes mejunjes. Una vez macerada, está lengua se convierte en un trozo de carne gomosa y seca que supura gotas de un líquido curativo. Esto permite al Personaje obtener un bono en sus tiradas de Sanar.

 

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Contra la Hermandad de la Muerte Silenciosa

¡Saludos!

Con la salida del mecenazgo de la aventura El Palacio de los Sueños, por parte del Telar de Leyendas, el grupo creativo ha subido el PDF de la aventura A3: Contra la Hermandad de la Muerte Silenciosa. Hemos añadido este PDF a nuestra sección de Descargas. La aventura estará disponible en físico directamente en tiendas y será enviada a todos los que apoyaron la preventa de Deseos Oscuros.

¡Un saludo!

 

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Progreso del mecenazgo

¡Saludos!
Después de algo más de diez días, hemos duplicado la cantidad necesaria para financiarnos y hemos añadido al pack una aventura, un bloc de fichas de monstruos y el suplemento Aventura! (para jugar partidas ambientadas en la primera mitad del S.XX) todo ello sin coste adicional para los mecenas.

Con algo más de 900 € más añadiremos una segunda aventura en todos los envíos.

Además, Variable estuvo haciendo un vídeo introductorio en su canal.

Y otro más para hablar y explicar algo mejor nuestro suplemento Aventura!.

¡Muchísimas gracias por vuestro apoyo!

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Sistema alternativo de profesiones

En el libro Reglas & Magia, las profesiones pueden obtenerse de forma aleatoria y determinan la competencia de atributo y el dinero inicial con el que empiezan los personajes.

Trabajando en permutaciones, hemos terminado adoptando dos nuevas tablas que vienen a ampliar el sistema básico presentado en el manual. La competencia del atributo dependiente de la profesión se elimina y queda a elección del propio jugador, mientras que el oficio influye de un modo mucho más determinante en el nivel económico y la cantidad inicial de dinero con la que se empieza.

Puedes descargar el documento aquí.

Además, tenemos pendiente a este respecto (nos hacen falta más pruebas) añadir unas cantidades iniciales para personajes que no empiecen en nivel 1 y que lleven tiempo viviendo aventuras (y consiguiendo tesoros). Para ello estamos trabajando en algunas tablas que permiten definir si el personaje ha conseguido grandes tesoros o incluso artefactos en sus aventuras.

Todo este material de momento se publica en forma de ayudas digitales e independientes. Nos gustaría conocer vuestra opinión, sobretodo si lo probáis en vuestras partidas.

Que Lux nos guíe.