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Conversión de Eirendor a Quinta Edición

Si bien en el propio manual de juego de Eirendor se establecen unas sencillas pautas para convertir las aventuras de Dungeons & Dragons 5e al sistema de Eirendor, hasta ahora no ha habido ningún post al respecto de la conversión inversa.

Y es también bastante sencilla, porque ambos juegos están basados en el mismo sistema.

Pruebas de atributo

Las pruebas de atributo en 5e dependen de la competencia de habilidades, así que hay que asignar en las aventuras de Eirendor una habilidad a las mismas. No suele ser muy difícil porque son cosas muy evidentes, no hay muchas habilidades en quinta, y si encima filtramos por atributos/características… En todo caso, el uso de habilidades suele generarlo la propia partida y los propios actos de los PJs, por lo que en las aventuras no se incluyen muchas pruebas de atributo.

Monstruos

En las dos primeras aventuras (A1 y A2), también es necesario tener en cuenta el nivel para calcular la CD para superar con las salvaciones ante efectos de los mosntruos (8+nivel) y su valor de impacto (2+nivel).

En la A3 y la A4, sin embargo, los valores de impacto y salvación ya vienen incluidos en las propias estadísticas de los monstruos, por lo que la conversión es directa, sin realizar ningún cambio.

Salvaciones

Por último, sobre las salvaciones, es tan sencillo como derivar las salvaciones de Reflejos a Destreza, las de Fortaleza a Constitución y las de Voluntad a Sabiduría.

 

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Sistema alternativo de profesiones

En el libro Reglas & Magia, las profesiones pueden obtenerse de forma aleatoria y determinan la competencia de atributo y el dinero inicial con el que empiezan los personajes.

Trabajando en permutaciones, hemos terminado adoptando dos nuevas tablas que vienen a ampliar el sistema básico presentado en el manual. La competencia del atributo dependiente de la profesión se elimina y queda a elección del propio jugador, mientras que el oficio influye de un modo mucho más determinante en el nivel económico y la cantidad inicial de dinero con la que se empieza.

Puedes descargar el documento aquí.

Además, tenemos pendiente a este respecto (nos hacen falta más pruebas) añadir unas cantidades iniciales para personajes que no empiecen en nivel 1 y que lleven tiempo viviendo aventuras (y consiguiendo tesoros). Para ello estamos trabajando en algunas tablas que permiten definir si el personaje ha conseguido grandes tesoros o incluso artefactos en sus aventuras.

Todo este material de momento se publica en forma de ayudas digitales e independientes. Nos gustaría conocer vuestra opinión, sobretodo si lo probáis en vuestras partidas.

Que Lux nos guíe.

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Avance sobre el bestiario

¡Saludos!

Hoy os traemos el segundo de los avances del mecenazgo de Tesoros & Monstruos que comienza en dos días. En este caso se trata de uno de los capítulos del bestiario, completamente ilustrado por Marlock, en el que podremos ver el funcionamiento de los pnjs humanoides con los que se interactúa habitualmente.

Lo tenéis aquí.

Esperamos que os guste.

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Avance sobre los artefactos

Estamos a puntito de comenzar el mecenazgo de Tesoros & Monstruos, así que nos gustaría ofreceros un pequeño adelanto del contenido del libro. Y creemos que puede ser muy interesante.

En este caso se trata de un documento (está pendiente de revisión aún) con las dos páginas de reglas de los Artefactos y un ejemplo de uno de ellos.

Podéis descargarlo aquí.

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Una Espada de Alquiler

Hace un par de meses, en el blog de Eirendor publicamos la clase “Espada de Alquiler”, una clase adicional que estamos probando en nuestras campañas. Para hacerla más accesible la publicamos también en la página de la editorial. Esperamos os sirva.

Guryo volvió a hundir la cabeza entre sus brazos. Respiró hondo y la fragancia de la madera de la mesa, empapada en alcohol, casi le hizo vomitar. La superficie estaba pegajosa, pero no parecía importarle mucho.

Gritó con rabia, y su grito amortiguado por sus brazos se ahogó en la ruidosa taberna de Bastón Froggs, entre voces rudas y amenazantes, risas estridentes, pasiones verbalizadas e incluso tratos susurrados en los rincones.

Tenía ganas de desahogarse. Necesitaba hacerlo, gritarle al mundo que se cagaba en sus dioses y en toda la gente que allí habitaba.

Poco tiempo después, todavía con la cara enrojecida, abandonó el local.

La noche en Puertoceniza era fría, y mientras caminaba por el nuevo asfalto que había hecho colocar el Príncipe Mercante disfrutaba de la lluvia que lo empapaba. El contraste con la cálida taberna y poder respirar el olor puro de la lluvia le hacía sentir mejor. Le tranquilizaba.

Caminó dos manzanas hacia el este y giró al norte hacia una estrecha callejuela, mientras tocaba en su espalda, la empuñadura de su daga. Una figura de una mujer de grandes proporciones le esperaba al otro lado.

— Detente —ordenó esta—. Deja la mercancía en el suelo y da diez pasos hacia atrás.

— ¡Oh! ¡Vamos! —repuso Guryo con una mueca de fastidio—. ¿Y dejar que te quedes con todo? Esto no funciona así.

— Son malos tiempos. Tendrás que confiar en mí.

— O siempre puedo darme la vuelta y le puedes comprar eso a los Astorio por el triple de precio.

— ¿Te has asegurado de que no te siguen? —preguntó la mujer, mientras avanzaba dubitativamente hacia el mercenario—. Tenemos muchos enemigos.

— Ciertamente, los tienes —puso su mejor sonrisa y extrajo su daga de la empuñadura.

Os presentamos la nueva clase Espada de alquiler, actualmente en fase de pruebas. Nos gustaría que nos dierais algo de feedback sobre esta clase (podéis hacerlo escribiendo a variableboolean@gmail.com).

Clave: [Luchador].

Competencia en armaduras: armaduras ligeras y escudos pequeños.

Competencia en armas: armas simples cuerpo a cuerpo, armas simples a distancia, arcos cortos, ballestas de mano, ballestas ligeras, cimitarras, espadas cortas, espadas largas, espadas roperas.

Equipo inicial: una armadura de cuero, una daga, una espada ropera, una manta, una mochila y un odre.

Razas disponibles: humano y semielfo.

TABLA DE PROGRESO DE ESPADA DE ALQUILER

Nivel

Talentos

1

Esgrima, Encantador

2

Movimientos Audaces

3

Ataque Adicional (1)

4

5

Acrobacias Asombrosas

6

Ataque Adicional (2)

7

8

9

Ataque Adicional (3)

10

Talentos de Espada de Alquiler

  • Esgrima. Sabes cómo aprovechar las distracciones de tu oponente. Cada vez que logres dañar a una criatura con una espada corta, una cimitarra, una espada larga o una espada ropera, esta debe superar una salvación de Voluntad con CD igual a 8 + tu bono de competencia + tu CAR o recibe tantos d8 adicionales como la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba.
  • Encantador. Tienes un glamour y una personalidad especialmente atractiva. Cada vez que haces una prueba de atributo de Carisma relacionada con engañar, interpretar, persuadir o seducir a una criatura puedes añadir tu bono de competencia al resultado de la prueba. Si ya eras competente en Carisma, doblas el bono de competencia. Además, puedes añadir tu CAR a la Iniciativa.
  • Movimientos Audaces. Desde el nivel 2, las criaturas que sean objetivo de tus ataques no pueden realizar ataques de oportunidad durante el resto de tu turno.
  • Ataque Adicional. A partir del nivel 3 puedes atacar dos veces en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.El número de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el nivel 6 y a cuatro cuando alcanzas el nivel 9.
  • Acrobacias Asombrosas. Al alcanzar el nivel 5, puedes utilizar tu acción bonus para obtener ventaja en la próxima prueba de Atributo de Fuerza o Destreza que realices hasta el inicio de tu próximo turno.